کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

در طراحی دیجیتالی

اختصاصی از کوشا فایل در طراحی دیجیتالی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

در طراحی دیجیتالی


در طراحی دیجیتالی

در طراحی دیجیتالی

غرفه های نمایش آب که در سال 1997 به طراحی معماران ناکس (Architects know) در هلند برپا شدند نمونه هایی ابتدایی از تجربه واقعیت در کنار مجاز بودند. این غرفه ها که از فاکتورهای فیزیکی و موتورهای تولید فضای مجازی تشکیل می شدند نه برای نمایش بلکه بیشتر برای تجربه حالت سیالیت و بی وزنی به هر دو صورت مجازی و واقعی طراحی شده بودند.

فیزیک اصلی بناها تونلی متشکل از پوسته های کاملا بسته، مواج و پیوسته ای بود که در آن تضاد میان کف، سقف و دیوارها از بین می رفت و شخص با غوطه ور شدن در آن (چه در مایع واقعی و چه به کمک تصورات مجازی) ادراک امتدادهای افق و قائم را از دست می داد. هدف این بود که با تجربه احساسی متفاوت، ادراک واقعیات روزمره و همیشگی که به آن عادت کرده ایم کمرنگ شود و شخص در دنیایی ناآزموده متولد شود.

سطوح داخلی غرفه ها با انواع حسگرها پوشانده شده بودند که با توجه به سرعت و جهت گیری حرکت بازدید کننده داده های متفاوتی به پردازشگر مرکزی ارسال می کنند. این پردازشگر که کنترل مجموعه را بر عهده داشت پس از پردازش اطلاعات، مقتضی به موتور محرکه را دیکه می کرد. کار این موتور اعمال تغییر در شرایط فیزیکی محیط بود که در اینجا مشتمل بر ایجاد امواج نوری و صوتی بود که به مغبز حس نزدیکی و شناوری را القا می کنند. هرچه سرعت حرکت شخص در داخل تونل بیشتر باشد، سرعت امواج هم افزایش می یافت

هنگامی که فرد روی یک گیرنده ساکن می ایستاد، نورها به شکل امواج حلقوی آب بر پای او ساطع می شدند. حسگرها و پردازنده های فوق العاده ای در تمام فضا پر شده بودند که می توانستند در آن واحد عمل هر تعداد شرکت کننده در یک تجربه میهمان را تحلیل و عکس العمل متناسب را به موتورهای محرکه دیکته کنند. فضای مجازی نورانی که از تداخل امواج متفاوت نور و صدای منبعث از حرکات متنوع تجربه گرها بدست آمد شگفت انگیز و غیرقابل پیش بینی بود.

در غرفه ای به نام آب نمک! بازدیدکننده با انواع مختلف تجربه حضور آب آشنا می شد. فضا در واقع منظر نوری بود از کابل های فیبر نوری با رنگ های متنوع. نورها انعکاس تصاویری واقعی از شرایط گوناگون آب و هوایی بودند بر سطوحی از جنس پلی کربنات. فرمان دهی کل بنا را یک بانک اطلاعات پایه سه بعدی در دست داشت که برای هر بازدیدکننده اطلاعات منحصر به فردی را ذخیره، خلق و پردازش می کرد و رفتار بنا را با توجه به آن تنظیم می نمود. رایانه برای کنترل فضای داخلی الگوریتمی از شرایط جوی و موقعیت سطح آب واقعی در سایت بنا را به عنوان داده های اولیه فرض می کرد (غرفه در کنار دریاچه واقع است). توام با این سایت نور سایت صوتی هم وجود داشت که همزمان بر اساس حرکات تجربه گرها کنترل می شد. فضاهای مجازی که از شرایط واقعی تولید می شدند به عوالم شش گانه ای تقسیم می شدند:

1. عالم یخ: ادراکی که تجربه کننده در این فضا دارد حس عبور از خلال توده های یخی است که به آرامی شناورند

2. عالم H2O: در این تجربه، شخص در خیلی از مولکول های آب شناور می شود، او می تواند مولکولی را تعقیب کند و حتی آن را بگیرد.

3. عالم زیستی: انواعی از موجودات هوشمند ناشناخته در فضای مجازی شناور می شوند. برخی از آنها ممکن است دور شما جمع شوند و برخی دیگر از شما بگریزند

4. عالم حباب: یک توده سیال و لغزنده در فضای مجازی خلق می شود که می توان در درون یا حول آن غوطه ور شد.

5. عالم سیال: تجربه گر در یک محیط روان شناور می شود و در آن به دام می افتد

6. عالم تحول: شخص بین دو آسمان متغیر مجازی معلق می ماند، چشم اندازی گسترده از آسمان در برابر خود می بیند در حالیکه حس می کند ابرها از کنار او در حال عبورند

چنانچه دیدیم می توان به کمک تصورات مجازی فضای محدود واقعی را به بی نهایت بسط داد. چنین فضاهایی اکنون به شکلی گسترده در هنر و صنعت سینما به کار گرفته می شوند. یک نمونه بسیار موفق آن فیلم سه بخشی (ارباب حلقه ها) بود که واقعیت مجازی نفوذپذیر برای هنرپیشگان و واقعیت مجازی نفوذناپذیر برای بینندگان محسوب می شد. مثال دیگر فیلم های آموزشی و آزمایشی تاریخی و باستانی است که در آن فرضا بنایی یا جانداری کاملا از بین رفته بازسازی می شود و به راحتی موجودیت و رفتار آن مورد مطالعه و شناخت قرار می گیرد. بدین طریق تجسم فضایی و لمس عوالم غیرممکن به تحقق پیوسته است. روندی که بسیاری از اختراعات طی کرده اند چنین است که ابتدا از فرض به نوشتار در می آیند، سپس در دنیای تخیلی سینما تجربه می شوند و از آنجا به واقعیت می پیوندند!

به طور کلی چنین نتیجه می گیریم که واقعیت مجازی می تواند ابزار بسیار توانمندی برای خلق هرگونه فضا باشد. این فضا را نمی توان به سادگی ایجاد کرد، خلق آن نیاز به تخصص و برنامه نویسی حرفه ای دارد. هرچند هم اکنون از دو سیستم (fly through) و (walk through) برای طراحی و تنظیم شهری استفاده می شود. ولی همگانی شدن آن نیاز به آموزش و ممارست دارد. این سیستم که در آن طرح و طراح با هم ادغام می شوند و تمام مسائل ادراکی را به صورت واقعی در برابر طراح قرار می دهد نه تنها بهترین وسیله برای نگاشت طرح است، بلکه بهترین ابزار برای تجربه و شناخت معماری و آموزش آن در دانشگاه ها است. اکنون که فرصت تجربه ی زنده و مستقیم همچون موقعیت معماران گذشته وجود ندارد و جایی برای آزمون و خطا باقی نمانده است، این وسیله می تواند بهترین جایگزین باشد. وظیفه ی معمار از یک کاراموز خلبانی (که به جای تمرین های خطرناک آموزشی با V.R کارآموزی می کند) حساس تر است! خلبان ناآزموده جسم مردمان را به خطر می اندازد ولی معمار بی شناخت روح انسان ها را نابود می کند!

 

 

تعداد صفحات: 52


دانلود با لینک مستقیم

نظرات 0 + ارسال نظر
امکان ثبت نظر جدید برای این مطلب وجود ندارد.