کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

بانک شماره موبایل مشاغل مربوط به اسباب بازی

اختصاصی از کوشا فایل بانک شماره موبایل مشاغل مربوط به اسباب بازی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مجموعه ای از شماره موبایل های ثبت شده مشترکین مزبوط به مشاغل در حوزه ی اسباب بازی ،  مناسب برای کسانی که کالا و محصولی برای عرضه به این قشر دارند .

با استفاده از این بانک شماره دیگر لازم نیست روزها وقت بگذارید تا مخاطبان خود را پیدا کنید .

(46 شماره)

با این بانک می توانید در کوتاهترین زمان ممکن پیام تبلیغاتی خود را از طریق پبامک و نرم افزارهای پیام رسان مانند تلگرام و لاین و وایبر به مخاطبین خود ارسال نمایید

و در نهایت افزایش چشمگیری در فروش محصولات خود و یا اطلاع رسانی را تجربه نمایید .


دانلود با لینک مستقیم


استراتژی قربانی تعویضی در شروع بازی شطرنج The strategical opening exchange sacrifice

اختصاصی از کوشا فایل استراتژی قربانی تعویضی در شروع بازی شطرنج The strategical opening exchange sacrifice دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

استراتژی قربانی تعویضی در شروع بازی شطرنج The strategical opening exchange sacrifice


استراتژی قربانی تعویضی  در شروع بازی شطرنج The strategical opening exchange sacrifice

استراتژی قربانی تعویضی در شروع بازی شطرنج 

The strategical opening exchange sacrifice

Adrian Mikhalchishin

توسط آدریان میخائیل چیشین

dvd  اورجینال

محصول : chessbase

همره دیتابیس های آموزشی و بازیها

گاهی اوقات در شروع بازی برای بدست آوردن برتری باید از استراتژی قربانی تعویضی استفاده کرد این فیلم با بررسی بهترین بازیهای استادان بزرگ از جمله مگنوس کارلسن به شما نشان میدهد که چه زمان باید از این روش استفاده کنید با دانلود این فیلم این تکنیک استاد بزرگی را بخوبی یاد میگیرید

 تئوری مدرن شطرنج  اغلب زمان و برتری گسترشی  را از برتری ماتریالی  مهم تر می داند. به خطر انداختن  یک مهره و قربانی  پیاده بصورت یک عمل استاندارد  در شروع بازی برای قرن ها بوده است  چنین فداکاری درشروع بازی به بازی تاکتیکی وضعیت های پیچیده منجر میشود اما در شطرنج مدرن امروز برای بدست آوردن برتری از قربانی تعویضی استفاده می شود بطور مثال  تعوض یک رخ با یک سوار سبک , در این فیلم  مربی مشهور میخائیل چیشین  در 60 دقیقه  به شما نشان می دهد که در شروع بازی به ازای قربانی میتوانید موقعیت های خوبی کسب کنید واین فیلم استراتژی شروع بازی را بخوبی به شما آموزش می دهد  با غنی سازی مجموعه  خود، بهبود شطرنج خود را، و شما  یک فرصت برای  گسترش تئوری مدرن شطرنج خود بدست خواهید آورد.

Modern chess theory often considers time and development to be more important than material. Sacrificing pawns has been standard opening practice for centuries but ten or fifteen years ago leading theoreticians developed more and more opening lines in which one side regularly gives up the exchange. Such sacrifices in the opening lead to strategically and tactically complex positions and give the well-prepared player good winning chances. On this 60 Minutes renowned and successful coach Adrian Mikhalchishin shows you openings with early exchange sacrifices. These openings enrich your repertoire, improve your chess, and give you an opportunity to witness the development of modern chess theory.

 فیلم را با نرم افزار چس بیس یا فریتز باز کنید


دانلود با لینک مستقیم


بانک ایمیل فعالان بازی سازی رایانه ای

اختصاصی از کوشا فایل بانک ایمیل فعالان بازی سازی رایانه ای دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

بانک ایمیل فعالان بازی سازی رایانه ای


بانک ایمیل فعالان بازی سازی رایانه ای

بانک ایمیل فعال نیازمندی ها ایمیل سال 94

 

کامل ترین بانک ایمیل سایت های نیازمندی ها که کاملاً فعال هستند به صورت آنلاین پرداخت کنید و سپس لینک دانلود ایجاد شده را به صورت آنلاین دریافت و می توانید دانلود کنید

 

 

به روز ترین بانک ایمیل سایت های نیازمندی ها در سال 94

 

 

 

 


دانلود با لینک مستقیم

تقلب در بازی های اندروید

اختصاصی از کوشا فایل تقلب در بازی های اندروید دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

تقلب در بازی های اندروید


...

دانلود با لینک مستقیم

دانلود مقاله آموزش طراحی بازی ویدئویی

اختصاصی از کوشا فایل دانلود مقاله آموزش طراحی بازی ویدئویی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود مقاله آموزش طراحی بازی ویدئویی


دانلود مقاله آموزش طراحی بازی ویدئویی

 

 

 

 

 

 


فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:14

چکیده:

در سال های اخیر زیادی به استفاده از بازی های ویدئویی برای یادگیری شده است، با توجه به اینکه سرمایه چشم گیری صرف بازی در صنعت سرگرمی شده است، اما به دلیل توانایی های آنها در جلب توجه بازیکن و نگه داشتن آن برای مدت طولانی به عنوان بازیکنان، مدیر بازی های پیچیده را آموزش می دهند و اهداف را به نتیجه می رسانند. این بررسی تحقیق درباره بازی ویدئویی، بر روی تجزیه و تحلیل طراحی بازی آموزشی متمرکزشده است، یعنی آنان که در حال حاضر اساس را برای یادگیری طراحی می کنند، محتوای تئوری بازی را طراحی می کنند و نتایج بازی کردن بازیهای ویدئویی را آموزش می دهند.

مقدمه :

مقدمات بسیاری در20 سال گذشته برای آموزش بازیهای ویدیوئی منتشرشده است وبررسی تعدادی ازمتون درباره ی بازیهای آموزشی درعرض چند سال گذشته به اتمام رسیده است

(Baker,ONeil,Wainess,2005؛Aguilera,Menodiz,2

003 ).

این بررسی ها روی متونی تمرکز میکند که مورد خطاب قرارمی دهد که چه بازیکنانی ازبازیهای ویدیوئی آموزش ببیند به جای اینکه کدام بازیهای ویدیوئی می توانند طراحی شوند .برای تسهیل یادگیری ، این بررسی که برروی انتشارات مربوطه برطراحی بازی ویدیوئی آموزشی متمرکزشده است ، شناسایی عناصرطراحی بازی که یادگیری را ترویج می دهند وهمچنین نظریه هایی مبنی براینکه بازی های ویدیوئی منجربه پرورش مفهوم یادگیری می شود را به دنبال دارد .

تمرکزپژوهشی وروش های جستجو -

با جستجو درپایگاه داده های متعدد با استفاده ازعبارات جستجوی طراحی بازی وویدئویا کامپیوتروآموزشی وتحصیلی ، نزدیک به 100 نمونه انتشارات ازپایگاه داده های زیربدست آید :

- جستجوی آکادمیک برتر ( premier search Academic)

- کتابخانه دیجیتال ACM (     Library digital   ACM )

- ارتباطات ورساناهای کامل ( complet media mass and communication )

- منبع کامپیوتر ( source computer )

- ERLC

- علوم اطلاع رسانی وخلاصه فناوری ( Abstracts Technology and Science Information )

- اینترنت مقالات شخصی رشته کامپیوتر ( Abstracts computing personal and etIntern )

- کتابخانه ، اطلاعات علمی وفناوری انتزاعی ( Abstracts Technology and ‚Science tionforma In‚Library )

PsychARTICLES-

     - روانشناسی ومجموعه علوم وفناوری                                      

(Psychology and Behavioral Sciences Collection)

                                    PsychINFO -

مجموعه علوم وفناوری - (Science and Technology Collection)

- علوم اجتماعی انتزاعی

(Social Sciences Abstracts)

نتایج جستجو به مقالات ، کنفرانس ها وغالباً استناد به کتابها محدودشد . بررسی دقیق تراین نشریات نشان میدهد که آن چند مورد مربوط به مسائل طراحی بازی نیستند.

لیست نتایج نهایی طی 10 سال گذشته شامل 35 آیتم است که اکثرآنها درسه تای آخرمنتشرشده ( 30 از35 آیتم ) نتایج به انواع بازیهای خاص محدود نبوده ومطالعاتی درباره اینکه محیط های بازی مانند بازیهای ویدیوئی جنبه یادگیری داشته باشند ، انجام نشد.

محیط های بازی مانند ، شامل تقویت واقعیت مجازی ، محیط های مجازی چندکاربره ،محیط های آموزشی محاوره ای ، شبیه سازی وبازیهای شبیه سازی شده هستند. بررسی آزادانه نشریات دردسته های زیرسازماندهی شد : ویژگی های بازیهای آموزشی ، عناصرطراحی بازیهای ویدیوئی مؤثر، نظریه های یادگیری برای بازیهای ویدیوئی ، نتایج یادگیری ازتنظیمات بازی وجنسیت وطراحی بازی ویدیوئی . این دسته بندی ها یک چارچوب سازمانی برای درک سنجش طراحی قابل توجه نشان داده شده درمتون است . بااین وجود بسیاری ازنشریات بررسی شده ، به طورمنظم برای یک گروه واحد مناسب نیستند. بسیاری ازمطالعات حاوی یافته هایی هستند که مربوط به چندین دسته بندی به کاربرده شده دراینجا هستنداماممکن است به طورکامل فقط 1 باربررسی شوند.

عناصرطراحی بازی ویدیوئی مؤثر:

بازیهای آموزشی درمقابل بازی های سرگرمی آموزشی :

این مهم است که قبل ازاقدام به بررسی متمرکزبرروی طراحی بازیهای ویدیوئی آموزشی ، بازیهای سرگرمی راازآموزشی تشخیص دهیم . طبق گفته ی Denis و Jouvelot ، ویژگی اصلی که موجب تفاوت بازیهای ویدیوئی وسرگرمی میشود، تعامل است.

بازیهای سرگرمی آموزشی آنهایی هستند که به دنبال مهارت وتمرین هستند که درآن بازیکن مهارتهای تکراری ویاحقایق حفظ شده را تمرین می کند. بازیهای ویدیوئی آموزشی به استراتژی ، تست فرضیه یاحل مسئله به مرتبه بالاتری نیاز دارند، نه به حفظ کردن یا درک ساده.

ویژگی های چنین بازی هایی عبارت است از یک سیستم پاداش و اهداف است که در بازیکنان ایجاد انگیزه می کند، یک بستر روایتی که فعالیت قراردادی و قواعد تعامل را ایجاد می کند، یادگیری مربوط به محتوای طرح روایت است و نشانه های تمایلی که یادگیری وارائه بازخورد را سرعت می دهند. با این وجود حتی مهارت و تمرین بازی هایی که چنین خصوصیات را دارند منافع نشان داده شده ای در یادگیری دارند.

2004) Soloway و Norris، Michael، Luchini   ، Lee    

یافتند که افزایش درجه دشواری بازی حقایق ریاضی دانش آموزان کلاس دوم که بر رایانه های قابل حمل آنها مستقر است، باعث تشویق دانش آموران به تکمیل تعداد بیشتری از مشکلات می شود. دانش آموزان بازی دستی را نزدیک به سر ساعت انجام می دهند که همین تعداد ازمشکلات راطی 19 روزبوسیله ی برگه کاغذ می توانند انجام دهند . دانش آموزانی که ازبازیهای دستی استفاده می کنند، جهت ادامه بازی ، به طور داوطلبانه سطح سختی بازی را افزایش می دهند.

انگیزه :

چندین نشریه به بررسی انگیزه دربازیهای ویدیوئی پرداخته اند. بااین حال همه محققان به طورکامل درباره منبع این انگیزه موافقت نکردند. تعدادی ویژگی ماهیت بازی ها را درچارچوب خودشان

روایت می کنند. (   2004 ‚Waraich ؛ 2005 ‚Fisch ؛ 2006 ‚ 2005 Dickey ) درحالیکه برخی دیگردریافتند که انگیزه بااهداف وپاداش های درون بازی مرتبط هستند (2001 ‚ nningsJe؛2005   ‚ Jouvelot & Denis؛ 1999 ‚ Adams & ‚ Vincent ‚ Naicker ‚Amory) بااین وجود همه دریافتند که انگیزه برای بازی یک ویژگی قابل توجه ازبازیهای ویدیوئی آموزشی است که طراحی مؤثربازی هردوپاداش درونی وبیرونی رابرای بازی درنظرمی گیرد.        


دانلود با لینک مستقیم