فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:14
چکیده:
در سال های اخیر زیادی به استفاده از بازی های ویدئویی برای یادگیری شده است، با توجه به اینکه سرمایه چشم گیری صرف بازی در صنعت سرگرمی شده است، اما به دلیل توانایی های آنها در جلب توجه بازیکن و نگه داشتن آن برای مدت طولانی به عنوان بازیکنان، مدیر بازی های پیچیده را آموزش می دهند و اهداف را به نتیجه می رسانند. این بررسی تحقیق درباره بازی ویدئویی، بر روی تجزیه و تحلیل طراحی بازی آموزشی متمرکزشده است، یعنی آنان که در حال حاضر اساس را برای یادگیری طراحی می کنند، محتوای تئوری بازی را طراحی می کنند و نتایج بازی کردن بازیهای ویدئویی را آموزش می دهند.
مقدمه :
مقدمات بسیاری در20 سال گذشته برای آموزش بازیهای ویدیوئی منتشرشده است وبررسی تعدادی ازمتون درباره ی بازیهای آموزشی درعرض چند سال گذشته به اتمام رسیده است
(Baker,ONeil,Wainess,2005؛Aguilera,Menodiz,2
003 ).
این بررسی ها روی متونی تمرکز میکند که مورد خطاب قرارمی دهد که چه بازیکنانی ازبازیهای ویدیوئی آموزش ببیند به جای اینکه کدام بازیهای ویدیوئی می توانند طراحی شوند .برای تسهیل یادگیری ، این بررسی که برروی انتشارات مربوطه برطراحی بازی ویدیوئی آموزشی متمرکزشده است ، شناسایی عناصرطراحی بازی که یادگیری را ترویج می دهند وهمچنین نظریه هایی مبنی براینکه بازی های ویدیوئی منجربه پرورش مفهوم یادگیری می شود را به دنبال دارد .
تمرکزپژوهشی وروش های جستجو -
با جستجو درپایگاه داده های متعدد با استفاده ازعبارات جستجوی طراحی بازی وویدئویا کامپیوتروآموزشی وتحصیلی ، نزدیک به 100 نمونه انتشارات ازپایگاه داده های زیربدست آید :
- جستجوی آکادمیک برتر ( premier search Academic)
- کتابخانه دیجیتال ACM ( Library digital ACM )
- ارتباطات ورساناهای کامل ( complet media mass and communication )
- منبع کامپیوتر ( source computer )
- ERLC
- علوم اطلاع رسانی وخلاصه فناوری ( Abstracts Technology and Science Information )
- اینترنت مقالات شخصی رشته کامپیوتر ( Abstracts computing personal and etIntern )
- کتابخانه ، اطلاعات علمی وفناوری انتزاعی ( Abstracts Technology and ‚Science tionforma In‚Library )
PsychARTICLES-
- روانشناسی ومجموعه علوم وفناوری
(Psychology and Behavioral Sciences Collection)
PsychINFO -
مجموعه علوم وفناوری - (Science and Technology Collection)
- علوم اجتماعی انتزاعی
(Social Sciences Abstracts)
نتایج جستجو به مقالات ، کنفرانس ها وغالباً استناد به کتابها محدودشد . بررسی دقیق تراین نشریات نشان میدهد که آن چند مورد مربوط به مسائل طراحی بازی نیستند.
لیست نتایج نهایی طی 10 سال گذشته شامل 35 آیتم است که اکثرآنها درسه تای آخرمنتشرشده ( 30 از35 آیتم ) نتایج به انواع بازیهای خاص محدود نبوده ومطالعاتی درباره اینکه محیط های بازی مانند بازیهای ویدیوئی جنبه یادگیری داشته باشند ، انجام نشد.
محیط های بازی مانند ، شامل تقویت واقعیت مجازی ، محیط های مجازی چندکاربره ،محیط های آموزشی محاوره ای ، شبیه سازی وبازیهای شبیه سازی شده هستند. بررسی آزادانه نشریات دردسته های زیرسازماندهی شد : ویژگی های بازیهای آموزشی ، عناصرطراحی بازیهای ویدیوئی مؤثر، نظریه های یادگیری برای بازیهای ویدیوئی ، نتایج یادگیری ازتنظیمات بازی وجنسیت وطراحی بازی ویدیوئی . این دسته بندی ها یک چارچوب سازمانی برای درک سنجش طراحی قابل توجه نشان داده شده درمتون است . بااین وجود بسیاری ازنشریات بررسی شده ، به طورمنظم برای یک گروه واحد مناسب نیستند. بسیاری ازمطالعات حاوی یافته هایی هستند که مربوط به چندین دسته بندی به کاربرده شده دراینجا هستنداماممکن است به طورکامل فقط 1 باربررسی شوند.
عناصرطراحی بازی ویدیوئی مؤثر:
بازیهای آموزشی درمقابل بازی های سرگرمی آموزشی :
این مهم است که قبل ازاقدام به بررسی متمرکزبرروی طراحی بازیهای ویدیوئی آموزشی ، بازیهای سرگرمی راازآموزشی تشخیص دهیم . طبق گفته ی Denis و Jouvelot ، ویژگی اصلی که موجب تفاوت بازیهای ویدیوئی وسرگرمی میشود، تعامل است.
بازیهای سرگرمی آموزشی آنهایی هستند که به دنبال مهارت وتمرین هستند که درآن بازیکن مهارتهای تکراری ویاحقایق حفظ شده را تمرین می کند. بازیهای ویدیوئی آموزشی به استراتژی ، تست فرضیه یاحل مسئله به مرتبه بالاتری نیاز دارند، نه به حفظ کردن یا درک ساده.
ویژگی های چنین بازی هایی عبارت است از یک سیستم پاداش و اهداف است که در بازیکنان ایجاد انگیزه می کند، یک بستر روایتی که فعالیت قراردادی و قواعد تعامل را ایجاد می کند، یادگیری مربوط به محتوای طرح روایت است و نشانه های تمایلی که یادگیری وارائه بازخورد را سرعت می دهند. با این وجود حتی مهارت و تمرین بازی هایی که چنین خصوصیات را دارند منافع نشان داده شده ای در یادگیری دارند.
2004) Soloway و Norris، Michael، Luchini ، Lee
یافتند که افزایش درجه دشواری بازی حقایق ریاضی دانش آموزان کلاس دوم که بر رایانه های قابل حمل آنها مستقر است، باعث تشویق دانش آموران به تکمیل تعداد بیشتری از مشکلات می شود. دانش آموزان بازی دستی را نزدیک به سر ساعت انجام می دهند که همین تعداد ازمشکلات راطی 19 روزبوسیله ی برگه کاغذ می توانند انجام دهند . دانش آموزانی که ازبازیهای دستی استفاده می کنند، جهت ادامه بازی ، به طور داوطلبانه سطح سختی بازی را افزایش می دهند.
انگیزه :
چندین نشریه به بررسی انگیزه دربازیهای ویدیوئی پرداخته اند. بااین حال همه محققان به طورکامل درباره منبع این انگیزه موافقت نکردند. تعدادی ویژگی ماهیت بازی ها را درچارچوب خودشان
روایت می کنند. ( 2004 ‚Waraich ؛ 2005 ‚Fisch ؛ 2006 ‚ 2005 Dickey ) درحالیکه برخی دیگردریافتند که انگیزه بااهداف وپاداش های درون بازی مرتبط هستند (2001 ‚ nningsJe؛2005 ‚ Jouvelot & Denis؛ 1999 ‚ Adams & ‚ Vincent ‚ Naicker ‚Amory) بااین وجود همه دریافتند که انگیزه برای بازی یک ویژگی قابل توجه ازبازیهای ویدیوئی آموزشی است که طراحی مؤثربازی هردوپاداش درونی وبیرونی رابرای بازی درنظرمی گیرد.
مدیریت مراجع در نگارش مقالات علمی با استفاده از EndNote»، نرم افزار مرجع نویسی EndNote، آموزش داده می شود. از انجا که آشنایی محققان و دانشجویان با یکی از نرم افزارهای مرجع نویسی ضروری می باشد و به دنبال آن تایپ دستی مراجع نه تنها اشتباهات ناخواسته کاربر را به همراه دارد، بلکه قابلیت تبدیل ساختارهای مختلف مرجع نویسی نیز در آن وجود ندارد، بنابراین شما با یادگیری این نرم افزار پس از ساخت یک کتابخانه دائمی از منابع مرتبط با رشته تخصصیتان می توانید به راحتی و بدون اشتباه از منابعتان برای پایان نامه، ژورنال و سمینارها با ساختارهای مختلف استفاده نمایید.