نقشه ایران، وکتور
فایل کرل (کورل) و فایل ایلوستریتور بهمراه عکس پیش نمایش نقشه استانهای ایران
نقشه استانهای کشور عزیزمان ایران
به تفکیک استان
لایه باز
قابل تغییر به هر سایز دلخواه
نقشه ایران، وکتور، کورل و ایلوستریتور
نقشه ایران، وکتور
فایل کرل (کورل) و فایل ایلوستریتور بهمراه عکس پیش نمایش نقشه استانهای ایران
نقشه استانهای کشور عزیزمان ایران
به تفکیک استان
لایه باز
قابل تغییر به هر سایز دلخواه
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 33
ایران، سرزمینی با تمدن 7 هزار ساله
حدود هفت هزار سال پیش، تمدنهایی در جلگه های مرکزی ایران در حال شکل گرفتن بود. در مورد این تمدن ها اطلاعات زیادی در دست نیست. باستان شناسان توانسته اند آثار شگفت انگیزی از این تمدن ها را در تپه های باستانی سیلک (نزدیک کاشان)، مارلیک (جنوب گیلان) و حسنلو (جنوب دریاچه ارومیه) و همچنین شهر سوخته در استان سیستان و بلوچستان بیابند.اخیراً زیگورات (معبد) عظیمی بهمراه اشیایی سنگی در نزدیکی جیرفت در استان کرمان کشف شده است. باستان شناسان با تحقیق روی این آثار حدس می زنند که هزاران سال پیش در جیرفت تمدنی بسیار غنی، برابر و حتی برجسته تر از قدیمی ترین تمدن های شناخته شده در جهان (یعنی تمدن سومر) شکوفا بوده است.
کوزه سفالی6000 ساله محل کشف: تپه های سیلک (sialk)محل نگهداری: موزه متروپولیتن نیویورک
کوزه سفالی پایه دار محل کشف: تپه های حسنلومحل نگهداری: موزه متروپولیتن نیویورک
شاید با ادامه اکتشافات و تحقیق بر روی این آثار، باستان شناسان به این نتیجه برسند که پس از این بجای بین النهرین عراق باید ایران را مهد تمدن جهان نامید.
نمونه ظروف و اشیای سنگی – محل کشف: جیرفتتمدن: ناشناخته
تمدن سومر و عیلام
حدود پنج هزار سال پیش (3000 سال قبل از میلاد مسیح) اولین تمدن شناخته شده جهان در بین النهرین (سرزمینی حاصلخیز بین رودخانه های دجله و فرات در کشور عراق امروزی) شکل گرفت. نام این تمدن سومر بود. سومریان چندین شهر در کنار دجله و فرات ساختند. یکی از این شهر ها «اور» نام داشت که بعد ها پایتخت سومری ها شد. اغلب ساکنان شهر اور کشاورز بودند ولی تعدادی هم به تجارت می پرداختند. آنها برای آنکه بتوانند حساب داد و ستد ها را نگه دارند، به نوشتن روی آوردند. سومری ها ابتدا برای نوشتن هر چیز، شکل آن را روی لوحه های گلی رسم می کردند، اما بعدها خط میخی را اختراع کردند.سومری ها پیشرفته ترین تمدن زمان خود بودند، آنها در آن زمان از ارابه های چرخ دار و گاو آهن استفاده می کردند.در کتیبه های بجا مانده از سومریان به وقوع یک طوفان شدید اشاره شده است، برخی مورخان احتمال می دهند این کتیبه ها مربوط به طوفان حضرت نوح (ع) باشد.در این دوران، نخستین تمدن شناخته شده ایران زمین بنام تمدن عیلامی در کناره های رود کارون در حال شکل گرفتن بود. عیلامیان تحت تاثیر تمدن سومری ها کم کم با شهر نشینی و نوشتن آشنا شدند. از آثار تمدن عیلامیان می توان به زیگورات (پرستشگاه) چغازنبیل در نزدیکی شوش (استان خوزستان) اشاره کرد. در ساخت این زیگورات عظیم که 50 متر ارتفاع دارد، میلیونها آجر بکار رفته است. زیگورات چغازنبیل یکی از مهمترین آثار باستانی ایران است که در سازمان یونسکو به ثبت رسیده و جزو میراث جهانیان بشمار می رود.
زیگورات (معبد) عظیم سومری ها در شهر اور
هم زمان با تمدن سومری ها، در کنار رود نیل تمدن مصر بتدریج شکل می گرفت. حاکمان ستمگر مصر که فرعون نامیده می شدند با گرفتن مالیات های سنگین از مردم و استفاده از بردگان و اسیران جنگی، برای خود کاخ و آرامگاه های باشکوهی می ساختند. این آرامگاه های هرمی شکل امروزه به اهرام ثلاثه مصر مشهورند.
تندیس گاو سفالین - قدمت: 3000 ساله
چرخ ارابه چوبی - قدمت: 3200 ساله
تعدادی از اشیاء کشف شده از زیگورات چغازنبیل – محل نگهداری: تهران - موزه ایران باستان
تمدن اکد
حکومت سومری ها قریب 700 سال ادامه داشت تا اینکه حدود 2300 سال قبل از میلاد فردی بنام سارگون اول اکدی بر علیه پادشاهان سومر شورید و توانست تمام شهرهای بین النهرین را به تصرف خود درآورد. بعد از اینکه سارگون تمام بین النهرین را تصرف کرد، به کشورهای همسایه از جمله عیلام و آشور حمله کرد و پس از شکست آنها، اولین امپراطوری تاریخ را بنا
لینک پرداخت و دانلود در "پایین مطلب"
فرمت فایل: word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحات 15
منبع: شبکه خبر دانشجو
وسعت کشور ایران نزدیک به 8/164 میلیون هکتار است. از این میزان 90 میلیون هکتار اراضی مرتعی، 4/12 میلیون هکتار اراضی جنگلی، 51 میلیون هکتار مستعد برای زراعت و باغبانی و 4/11 میلیون هکتار سایر اراضی است. در حال حاضر فقط از 35 درصد پتانسیل اراضی کشور استفاده میکنیم. جمعیت ایران در سال 83 حدود 68 میلیون نفر است که حدود 8/21 میلیون نفر آنرا جمعیت فعال تشکیل میدهد. نزدیک به 16 درصد یعنی 5/3 میلیون نفر از این نیروی کار در حال حاضر بیکار هستند. امکان بالقوه آبهای سطحی و زیر زمینی ایران 155 میلیارد متر مکعب میباشد که دو سوم آن (100 میلیارد مترمکعب) مهار شده و مورد بهره برداری قرار گرفته است. 80 درصد از آبهای مهار شده در بخش کشاورزی (با راندمان آبیاری حدود 33 درصد) و 20 درصد آن بصورت آب آشامیدنی و صنعتی مصرف میشود. در زمینه شیلات، امکان تولید 800 هزار تن ماهی، میگو و خاویار وجود دارد که بیش از 400هزار تن آن بهرهبرداری میشود. اقلیم آب و هوایی ایران بسیار متنوع است به طوری که در تمام طول سال امکان بهرهبرداری و کشاورزی در مناطق مختلف کشور وجود دارد. ایران از نظر معادن نفت و گاز بسیار غنی است. منابع نفتی کشور بیش از 100 میلیارد بشکه نفت قابل استخراج یعنی 9 درصد کل ذخایر جهان برآورد شده است. با استفاده از فن آوریهای جدید استخراج در دراز مدت قابلیت افزایش به 130 میلیارد بشکه را دارد. اگر میزان برداشت نفت در حد فعلی باقی باشد، امکان بهره برداری برای 80 سال وجود دارد. حجم منابع گاز ایران 24 بیلیون متر مکعب یعنی معادل 16 درصد کل ذخایر گاز جهان برآورد شده است. از این نظر کشور ما بعد از روسیه در رده دوم جهان قرار دارد. موقعیت ترانزیتی کشور ایران بدلیل وضعیت جغرافیایی آن سبب ایجاد ارتباطات جاده ای، دریایی ، هوایی و راه آهن بین کشورهای مختلف جهان گردیده که از نظر اقتصادی بسیار اهمیت دارد.
فرمت فایل : word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:15
چکیده:
در تقسیم کار بین المللی که شرکتهای بزرگ جهانی و دولتهای بزرگ، به سر کردگی امریکا، در جهان برقرار کرده و از آن سود میبرند، ایران چه وظیفه ای دارد و چه نقشی بازی می کند؟
متأسفانه، در طول قرن بیستم تا کنون، ایران به صورت یک کشور تک محصولی صادر کننده نفت خام در جهان در آمده و اقتصاد ایران، چه در زمان شاه و چه در زمان جمهوری اسلامی، وابسته به دلارهایی است که از فروش میلیونها بشکه نفت در هر شبانه روز به دولت ایران پرداخت میشود و از بالا وارد اقتصاد میگردد. صادرات نفت خام تا حد ۹۰ درصد در آمد ارزی کشور را بوجود میآورد و مخارج دولت هم تا حد ۸۰ درصد از همین منبع تأمین میشود. زندگی مردم ایران، چه از لحاظ نانی که میخورند و چه میلیونها نفری که در دستگاههای نظامی و اداری و آموزشی حقوق می گیرند و چه میلیونها نفری که در کار تجارت و دلالی و خرده فروشی هستند و یا میلیونها کارگری که در صنایع مونتاژ کار می کنند، به صادرات یک کالا یعنی نفت گره خورده است.
رو بنای سیاسی این اقتصاد نفتی، حکومت دیکتاتوری، همراه با دزدی و فساد شدید در بالا و از بالاست؛ زیرا دولت ایران به مردم و مالیات آنها که فقط یک پنجم درآمد دولت را تشکیل می دهد وابستگی ندارد بلکه به شرکتهای نفتی خارجی وابسته است که روزانه میلیونها دلار به خزانه میریزند. و این مردم هستند که برای نان و کار و درآمد خود به دولت و ریخت و پاش آن نیازمندند و نه دولت به مردم.
برای توضیح این نکته، باید توجه کنیم که دموکراسی با مالیات رابطه دارد. مثلآ در انقلاب امریکا در ۱۷۷۵ تا ۱۷۸۳ که پس از جنگهای بسیار، به استقلال آن کشور از انگلستان توفیق یافت، یکی از شعارهای مردم -
no taxation without participation
بود یعنی ( بدون مشارکت، مالیات نمی دهیم ) یعنی ما که مالیات می دهیم، خود ما باید در تصمیم گیریها شرکت کنیم که چقدر مالیات ما کم و زیاد شود و یا چگونه خرج گردد و نباید پادشاه و پارلمان انگلستان بدون ما تصمیم بگیرند. و دولت انگلیس هم سرانجام تسلیم شد و بورژوازی ملی امریکا از آن زمان یعنی تقریباً از دو قرن پیش توانست رشد مستقل و دموکراسی خود را به پیش ببرد.
ولی دولتهای ایران پس از انقلاب مشروطیت، از رضاه شاه گرفته تا محمدرضاشاه و جمهوری اسلامی، وابستگی ای به مردم و مالیات آنها نداشته اند و منبع درآمد آنها شیرهای نفت و شرکتهای بزرگ جهانخوار نفتی هستند و بنابراین نسبت به مردم و رأی و خواسته آنها بی اعتنا بوده و هستند. و نه تنها بی اعتنا بوده اند بلکه آنها را، یعنی مردم را، سرکوب می کرده و میکنند.
دلیل این سرکوب شدید و خشن، ساختار اقتصادی نفتی و وابسته به امپریالیسم است. زیرا بالاَئیها میلونها دلار ثرو ت کار نکرده به چنگ میآورند و در پائین از یکطرف بیکاری شدید و فشار (جمعیت اضافه) ناراضی است و از طرف دیگر، لااقل در بخش رقابتی، استثمار شدید و بیرحمانه وجود دارد که پدیده مشترک همه اقتصادهای سرمایه داری وابسته می باشد. در این اقتصادها، نرخ سود بالا لازمه اش دستمزدهای پائین و نرخ استثمار بسیار بالا ست. در ایران، مشاهده میکنیم که نرخ بهره واقعی(یعنی با در نظر گرفتن تورم) در بازار آزاد بسیار بالاست(۱) و این نرخ بهره بالا، پایه نرخ سود را نشان می دهد (که باید از آن بالاتر باشد) و نرخ سود بالا، نشان دهنده نرخ شدید استثمار است که مثلاً در بخش ساختمان سازی در شهرها شاهد آن هستیم.
فرمت:word(قابل ویرایش)
تعداد صفحات:73
درک دنیای انیمیشن.. ۱
نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش…. ۱
انیمیشن چیست؟. ۵
تاریخچه انیمیشن.. ۷
ابتدایی ترین شکل انیمیشن.. ۷
اصول پایه ساخت انیمیشن: ۹
فیلم انیمیشن.. ۱۱
انواع انیمیشن.. ۱۲
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس شیوه پخش…. ۱۳
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع مخاطب… ۱۳
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع رسانه. ۱۴
گونه های مختلف انیمیشن.. ۱۴
انیمیشن خارج از ساعات پربیننده (Non-Rrime-time) 15
انیمیشن ساعات پربیننده. ۱۷
اصول طراحی انیمیشن استفاده شده در ایران. ۲۲
طراحی کاراکتر و شخصیتهای انیمیشن.. ۲۲
مقدمات :. ۲۲
تکنیک های انیمیشن.. ۳۷
سایر تکنیک های انیمیشن: ۳۸
تکنیک های انیمیشن تجربی: ۳۹
انیمیشن و اروپا ۳۹
تاریخچه انیمیشن چک واسلواکیا ۳۹
تاریخچه انیمیشن در استونیا ۴۰
تاریخچه انیمیشن در فرانسه. ۴۰
تاریخچه انیمیشن ایتالیا ۴۱
انیمیشن در ایالات متحده آمریکا ۴۱
انیمیشن مدرن در ایالات متحده آمریکا از سال ۱۹۸۰ تا حال. ۴۲
انیمیشن Stop – motion یا قاب به قاب… ۴۲
انواع انیمیشن قاب به قاب… ۴۲
انیمیشن ۲D یا دوبعدی: ۴۳
انیمیشن ۳D یا سه بعدی: ۴۴
زمان تغییر قواعد در سینمای انیمیشن آمریکا ۵۲
بررسی تطبیقی آثار بین این ۳ کشور. ۵۴
منابع: ۶۷
چکیده:
درک دنیای انیمیشن
می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .
یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .
نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش
البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .
فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .
پس از آنکه فیلمنامه به مرحله پیش نویس نهایی رسید کار با استوری برد ادامه می یابد . استوری برد در واقع روایت تصویری فیلمنامه و متشکل از تصاویر و طرحهای کوچک است . در استوری برد تمام صحنه های فیلمنامه به نمایش داده شده و حرکتها به جابجایی های دوربین بوسیله علایم خاص و سلسله مراتب تصاویر بیان می شود . وظیفه یک طراح استوری برد تنها ترجمه کلمات به زبان تصویر نیست ، بلکه او در مقاطعی نقش کارگردان و تدوین گیر را نیز ایفا کرده و با استفاده از حرکتهای نمایش دوربین ، مدیریت صحنه ها و انتقال تصاویر در مواقع لازم کیفیت بیان داستان را بالاتر خواهد بود . یک استوری بورد خوب ، آن چنان کامل است که شاید دیگر به فیلمنامه ـ به غیر از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتیاجی نباشد .
در صفحه بعد نمونه استوری بورد یکی از صحنه های کارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .
زمانی که استوری بورد به مرحله تولید می رسد عملاً بخش تصویری ماجرا آغاز شده است . این بخش شامل طراحی پس زمینه (طرحهای داخلی و خارجی محیط داستانی ) مدل شخصیتها (طراحی شخصیتها و لباس آنها ) و نیز طراحی وسایل نقلیه ، لوازم صحنه و سایر چیزهایی که در کارتون وجود دارند می شد .
یکی دیگر از مراحلی که می توان همزمان با استوری بورد پیش برد انتخاب گویندگان است . اگر متن شما قسمتی از یک مجموعه در حال پخش باشد صدای شخصیتهای اصلی مشخص است و تنها باید شخصیتهای تازه را صدا گذاری نمود .
پس از تولید و اصلاح استوری بورد گفتگوها ضبط می شوند این کار پیش از تولید انیمیشن صورت می گیرد زیرا در انیمیشن تصاویر بر اساس گفتگوها طراحی می شوند .
در مرحله بعد نوبت به طرح کلی ( Lay out ) می رسد مرحله ای که در آن انیماتورها حرکتهای اصلی صحنه ها حرکتهای شخصیتها در میان پس زمینه و پیش زمینه و در ارتباط با سایر شخصیتها را طراحی می کنند . در بسیاری از موارد پس از طراحی طرح کلی و پس زمینه های اصلی ، اسناد پروژه به به استودیوهای خارج از کشور فرستاده می شوند تا مابقی کار ساخته شود . پس از آن پروژه کامل به استودیوی اصلی بازگشته و اصلاح می شوند .
در انیمیشن های 2 بعدی نخست قابهای اصلی به صورت مجزا روی کاغذ طراحی می شوند و سپس بر روی ورقه های طلقی کشیده شده کپی زیراکس شده و یا اسکن شده و به صورت فایلهای کامپیوتری در می آیند . این ورقه های طلقی ـ چه دستی و چه کامپیوتری ـ می باید رنگ آمیزی شوند . در نمونه های دستی عموماً این رنگ آمیزی بوسیله آکریلیک انجام می شود اما در نمونه های کامپیوتری نمایشگر ماوس را کلیک می کنید و … اوه ! محدوده مورد نظر به آنی رنگ می گیرد .
در انیمیشن های سه بعدی ، شخصیتها و وسایلی که روی کاغذ طراحی شده اند در کامپیوتر در قالب مدلهای مشبک سه بعدی ، شبیه سازی می شوند . این مدلهای کامپیوتری دقیقاً بر اساس استوری بورد طراحی می شوند و می توان سطح آنها را با هر بافتی پوشاند . مثلاً اگر شخصیت شما یک آدم آهنی باشد . طبیعتاً سطح آن را با فلز براق خواهد پوشاند با برنامه ریزی خاص کامپیوتری و تنظیم جهت تابش نور می توان بازتاب نور و سایه را در این بافت فلزی مشاهده کرد .
در قدم بعدی نوبت به عکاسی از تصاویر تهیه شده می رسد . در انیمیشن هاس طلقی طرحهای کشیده شده روی صفحات طلقی بطور جداگانه در مقابل پس زمینه ها قرار داده شده و توسط دوربین های به خصوص عکسبرداری می شوند . نمایش این عکسهای مجزا با سرعت 24 قاب در ثانیه برای فیلم و 30 قاب در ثانیه برای تلویزیون حس حرکت را القا می کند .
اما در انیمیشن کامپیوتری دیگر از دوربین و عکسبرداری خبری نیست . در این شیوه کار بوسیله فایلهای کامپیو.تری ـ که شبیه قابهای عکسبرداری شده هستند ـ انجام می شود . این فایلها نیز مستقیماً تبدیل به ویوئو یا فیلم می شوند اما در هر دو روش ( طلقی و کامپیوتری ) این مرحله شامل اضافه کردن انتقال صحنه ها ـ قطع ، فید، … ـ است .
در این مرحله انیمیشن تقریباً آماده است و پروژه وارد فاز پس از تولید می شود . این مرحله تقریباً شبیه مرحله ای است که در سینمای زنده وجود دارد و شامل چندین بخش است . نخست فیلم ، فایل کامپیوتری و یا … به شکل نهایی درآمده و بطور کامل صداگذاری می شود . تیتراژ آغازین ، پایانی ، جلوه ای ویژه صوتی و موسیقی اضافه می شوند . سپس در مرحله میکس ،بلندی صدای موسیقی ، گفتگوها و … برای ایجاد حداکثر تاثیر نمایش اصلاح می شوند در مرحله آخر هم زنگ صحنه های مختلف متعادل می شوند تا هماهنگی بصری لازم را ایجاد نمایند .
و یک کارتورن این چنین متولد می شود .
انیمیشن چیست؟
هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت.
اولین انیماتور در تاریخ این هنر “Pygmalion” از اسطوره های رومی و یونانی بود، مجسمه سازی که پیکر زنی را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت که خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زیبایی (ستاره زهره) تمنا می کرد که به آن جان ببخشد.
نوعی حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سرکشی و گناه همچنان با فیلم انیمیشن معاصر همراه و هم بسته است که آن را به نوعی تبدیل به وسیله ای بدوی نموده برای کشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگیز دوره کودکی و یا احساساتی که به نوعی با داستانهای ملی و افسانه های قومی و اجدادی در ارتباطند.
«جین دیچ» یکی از انیماتورهای معروف آمریکایی معتقد است:
انیمیشن را در اصطلاح “The Illusion of Life” به معنی «توهم زندگی» نیز می نامند. در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعریفی تازهتر با تأیید نظر ASIFA (انجمن بین المللی فیلم انیمیشن) نمود. کار مشکلی بود چراکه ارائه یک تعریف فنی بدون اینکه بخواهد محدود به یک تکنولوژی خاصی باشد، سخت به نظر می رسید.
من برای «جان هالاس» نوشتم:
«تعریف من از انیمیشن الزاماً فیلم، دوربین، فریم، پروژکشن، پرده ها، تیرک های لیزری، کامپیوتر یا حتی نقاشی ها را دربرنمی گیرد، بلکه می تواند همه اینها یا هر تکنولوژی از آینده را نمایانگر باشد. انیمیشن یعنی «خلق و آفرینش، ثبت نمودن و بازیابی فازهای حرکت مجزا و مستقل در کنار هم.»
آنچه «جین دیچ» در کتابش «چطور انیمیشن بسازیم؟» نگاشته است، حکایت از انیمیشن فریم به فریم دارد. از طرفی، انیمیشن “real – time” یعنی «خیمه شب بازی زنده» یعنی عروسک گردانی توسط عروسک گردانها است که می توانیم آنان را انیماتورها نیز بنامیم. اما کاملاً روشن است که این تعریف قابل توجیه برای جشنواره های فیلم انیمیشن نیست. درست است که این نوع، در وقت و پول صرفه جویی می کند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تکنیک انیمیشن فریم به فریم برخوردار نیست.
واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (anima) یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم. انیمیشن سینماتیک یعنی: ثبت فازهای مجزا و تک تک که به طوری به تصویر کشیده می شوند که توهم و خیال حرکت را در قالب اجسام بیجان در قوه باصره آدمی ایجاد می کند.
ترکیب انیمیشن با موسیقی، هنری است که در بعد زمان شکل می گیرد. وقتی که کلید «مکث» را فشار دهید، CD شما دیگر نمی خواند و موسیقی قطع می شود؛ در انیمیشن می بایست حرکتی در بعد زمان متوقف نشود چراکه برای حرکت بخشیدن، انیمیشن ساخته می شود و به همین دلیل زمان نقش به سزایی بازی می کند.
تاریخچه انیمیشن
ابتدایی ترین شکل انیمیشن
اولین نمونه هایی که از طریق آنها حرکت و تصویر با هم تلفیق شد، به نقاشی های عهد پادینه سنگی بازمی گردد، روی دیواره غارها حیوانات با چندین پا به ترسیم درآمده بود و در موقعیت های مختلفی مثل روی هم قرارگرفتن و افزوده شدن به یکدیگر قرار داشتند و به طور واضح با اندکی دقت می توان دریافت که در تمام نقاشی های دوره مذکور به نوعی تحرک احساس می شد.
خیمه شب بازی سایه ها (نمایش عروسکی سایه ها) نیز از اجداد هنر انیمیشن به حساب می آیند. به عنوان مثال می توان از نمایش عروسکی سایه ای یک انیمیشن اندونزیایی به نام “Wayang” حدود 900 سال بعد از میلاد نام برد.
در قرون هفدهم تا نوزدهم ابزار ساده کار انیمیشن خیلی قبل از پروژکتورهای فیلم اختراع شدند که عبارتند از: Phenakistoscope, Thaumatrope, Stroboscopc, Zeotrope, Praxinoscope, Mutoscope, Magic Lantern
ـ Thaumatrope””: اسبابی که در دوره «ویکتوریا» مورد استفاده قرار می گرفت که تشکیل شده بود از یک دیسک با یک عکس در هر طرفش و به دوتکه سیم وصل می شد. وقتی که سیم ها یا ریسمانها به سرعت بین انگشتان می چرخیدند، به نظر می آمد که دو عکس موجود در دو طرف دیسک با هم تلفیق شده و یک تصویر دیده می شد.
ـ “”Phenakistoscope: یک دیسک نازک چرخان بود که نوعی حرکت وهم انگیز ایجاد می نمود که در آینه قابل دیدن بود. در سال 1834 «ویلیام جورج هورنر» دستگاه “Zoetrope” را اختراع نمود که کاری مشابه انجام می داد.
ـ “Praxinoscope”: عبارت است از دیسک چرخانی که روی آن تصاویری در حالات مختلف ترسیم شده است بطوری که به نظر می رسد که تصویر تحرک حقیقی دارد.
ـ “Stroboscopc”: نیز عملکردی مشابه Thaumatrope و Phenakistoscope
ـ “Magic Lantern”: اسبابی که قبلاً برای بزرگنمایی تصویر یک عکس بکار می رفته است.
ـ “Mutoscope”: همان «شهر فرنگ» که در قدیم نیز در خیابانها مشاهده می شد.
Flip book یا Flick book (در انگلیسی بریتانیایی) عبارت است از کتابی با یک سری عکس در هر صفحه که وقتی صفحات را به سرعت ورق بزنیم تصاویر به دنبال هم متحرک و زنده به نظر می رسند.
همه ابزار فوق الذکر واجد ساختارهای پیچیده ای بودند که طرح ها، نقاشی ها، عکسها و اسلایدها را با کارتها یا سیلندرهای چرخنده، نمایش می دادند. این اسباب بازیهای نوری و بصری چشمها را به اشتباه می انداختند طوریکه چنین تصور می شد که تصاویر در حال حرکتند. منبع نور هم معمولاً چراغهای نفتی، لامپ های معمولی و شاید هم هیچکدام بلکه نور طبیعی خورشید بود.
اصول پایه ساخت انیمیشن:
در سال 1930، استودیوهای والت دیزنی 12 اصول پایه برای ساخت انیمیشن ارائه دادند:
1ـ :Squash and Stretch
انعطاف بخشیدن به اشکال شکل برای مشخص کردن ماهیت حرکت
2ـ Anticipation:
حرکت به عقب برای تأکید بر حرکت به جلو (دورخیز)
3ـ Staging: استقرار دوربین برای نمای بهتر
4ـ Straight – ahead vs. Pose – to – pose action:
دو پروسه بنیادین برای ساخت انیمیشن
5ـ Follow – through and overlapping action:
هیچ عملکرد و حرکتی بطور ناگهانی متوقف نمی شود.
6ـ Slow – in & Slow – out:
هموارکردن حرکات واجد نقطه شروع و پایان هست که با فاصله دادن بین آنها کنترل می شوند.
7ـ Arcs:
طراحی مسیر حرکات، قوس و کمانها
8ـ Secondary Actions:
اقدامات ثانویه از قبیل ایجاد هماهنگی بین تصاویر و حرکات آنها
9ـ Timing:
تنظیم زمان و عملکردها برای ایجاد توهم لازم در حرکت (خطای دید)
10ـ Exaggeration:
کاریکاتوری کردن زمان و اعمال
11ـ Solid drawing:
قابلیت نقاشی و طراحی خوب، مهمترین اصل برای یک انیماتور خوب است.
12ـ Appeal:
چنانچه کاراکترها آنطور که باید و شاید پرداخت نگردند، تلاش بی فایده بوده است.
«جین دیچ» باتجربه، دو اصل دیگر را هم به اصول فوق افزوده است:
13ـ Mass & Weight:
وزن و حجم از اهمیت خاص برخوردارند.
14ـ Character acting: اینکه کاراکترها را هنرپیشه های حقیقی فرض کنیم.