کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

دانلود پروژه سورس کد برنامه الگوریتم آپریوری Apriori algorithm یادگیری قوانین وابستگی در زبان سی شارپ

اختصاصی از کوشا فایل دانلود پروژه سورس کد برنامه الگوریتم آپریوری Apriori algorithm یادگیری قوانین وابستگی در زبان سی شارپ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه سورس کد برنامه الگوریتم آپریوری Apriori algorithm یادگیری قوانین وابستگی در زبان سی شارپ


دانلود پروژه سورس کد برنامه  الگوریتم آپریوری Apriori algorithm  یادگیری قوانین وابستگی در زبان سی شارپ

دانلود کد برنامه نویسی Apriori algorithm for frequent item set mining and association rule learning over transactional databases

 

موضوع پروژه: سورس کد برنامه پیدا کردن قوانین وابستگی و کاوش مجموعه آیتم های تکراری به وسیله الگوریتم آپریوری و زبان برنامه نویسی سی شارپ

 مسیر یابی داخل شهری و بین شهری.

زبان برنامه نویسی: سی شارپ CSharp (C#)

محیط برنامه نویسی: ویژوال استودیو  ( Visual Studio ) ویژال استودیو 2012

توضیحات از ویکی پدیا :

آپریوری [۱] یک الگوریتم کلاسیک برای یادگیری قوانین وابستگی است. آپریوری روی پایگاه‌های داده شامل تراکنش‌ها (مثلاً مجموعه محصولات خریداری شده توسط مشتریان در یک سوپرمارکت) ساخته شده‌است. الگوریتم‌های دیگری نیز در این زمینه وجود دارند که روی پایگاه داده‌هایی کار می‌کنند که یا شامل تراکنش نیستند (Winepi و Minepi) و یا دارای ثبت زمانی نیستند (DNA sequencing).

ورودی این الگوریتم مجموعه‌ای از مجموعه آیتم‌ها است. الگوریتم تلاش می‌کند تا زیرمجموعه‌هایی از آیتم‌ها را که حداقل بین C مجموعه آیتم مشترک است بیابد. آپریوری یک الگوریتم پایین به بالا است، آنگونه که در هر مرحله یک آیتم به زیرمجموعه‌های مکرر اضافه می‌شود (تولید کاندید). مجموعه کاندیدها روی داده مورد ارزیابی قرار می‌گیرند. شرط خاتمه الگوریتم، عدم وجود شیوه توسعه موفق دیگری است.

هدف الگوریتم آپریوری، یافتن وابستگی‌ها بین مجموعه‌های مختلف از داده‌است. گاهی به آن، تحلیل سبد خرید هم می‌گویند. هر مجموعه‌ای از داده تعدادی آیتم دارد و تراکنش نامیده می‌شود. خروجی آپریوری، مجموعه‌هایی از قوانین است که چگونگی شمول آیتم‌ها در مجموعه‌های داده را توضیح می‌دهد. به عنوان توضیح بیشتر، به ذکر یک مثال می‌پردازیم:

هر خط مجموعه‌ای از آیتم‌ها است.

آلفابتاگاماآلفابتاتتاآلفابتااپسیلونآلفابتاتتا
  1. ۱۰۰ در صد مجموعه‌های شامل آلفا، دارای آیتم بتا نیز هستند.
  2. ۲۵ در صد مجموعه‌های شامل آلفا و بتا، دارای آیتم گاما نیز هستند.
  3. ۵۰ درصد مجموعه‌های شامل آلفا و بتا، دارای آیتم تتا نیز هستند.

آپریوری از جستجوی اول سطح و یک ساختار درخت مانند برای شمارش کارامد مجموعه‌های آیتم بهره می‌برد. شبه کد الگوریتم برای یک پایگاه داده ای تراکنشی T و یک مقدارآستانه(threshold) ε، در زیر نشان داده شده است. از نمادهای مجموعه نظری معمول استفاده شده است، توجه داشته باشید که T، یک multiset است. Ck مجموعه کاندید برای سطح k است. الگوریتم Generate، برای ایجاد مجموعه های کاندید از آیتم ست های بزرگ از سطح قبلی(preceding level) با توجه به downward closure lemma است. Count[c] به یک field از ساختار داده ای که مجموعه کاندید را نشان می دهد، دسترسی پیدا می کند، و با مقدار صفر، مقدار دهی اولیه می شود. بسیاری از جزئیات در زیر حذف شده اند، معمولاً مهم ترین بخش ازپیاده سازی، ساختار داده ای استفاده شده برای ذخیره مجموعه های کاندید، و شمارش تعدادتکرار های آنها است.

نمونه تصاویر خروجی:

الگوریتم آپریوری اپریوری

APriori Algorithm Machine Learning

ویژگی های این برنامه:

1. نمایش خروجی های الگوریتم آپریوری مانند Frequent Items , Strong Rules , Maximal Items , Closed Items

1. انتخاب minimum Support , min Confidence

راهنمای اجرا:

پس از اجرای برنامه ابتدا آیتم ها را یکی یکی در باکس Item وارد کنید و بر روی Add Item کلیک کنید

سپس آیتم هایی که باهم ارتباط دارند را انتخاب کنید و Add transaction را بزنید این کار را تا وارد نمودن تمامی تراکنش ها ادامه دهید  در نهایت بر روی Process Transaction کلیک نمایید

آنچه تحویل داده می شود:

1. کد برنامه قابل اجرا در ویژال استودیو 2012 به بعد - خروجی طبق تصویر نمونه آورده شده (این برنامه درVisual Studio 2012 تست شده و 100 درصد به صورت تضمینی قابل اجرا می باشد)

در صورتی که بخواهید می توانیم با قیمتی مناسب داکیومنت توضیحات این پروژه را تهیه کرده و تقدیم نماییم.

مناسب برای دانشجویان کارشناسی (لیسانس) و کاردانی و کارشناسی ارشد

 می توان به عنوان پروژه دروس کارشناسی یا کاردانی یا کارشناسی ارشد، دروسی مانند هوش مصنوعی، طراحی الگوریتم ها ، ژنتیک ، الگوریتم های پیشرفته ، هوش مصنوعی پیشرفته

 پس از خرید از درگاه امن بانکی، لینک دانلود در اختیار شما قرار میگیرد و همچنین به آدرس ایمیل شما فرستاده می شود. تماس با ما برای راهنمایی، درخواست مقالات و پایان نامه ها و یا ترجمه و یا انجام پروژه های برنامه نویسی و حل تمرینات با آدرس ایمیل:

ebarkat.shop@yahoo.com

یا شناسه تلگرام (آی دی تلگرام ما): @ebarkat

توجه: اگر کارت بانکی شما رمز دوم ندارد و یا در خرید الکترونیکی به مشکل برخورد کردید و یا به هر دلیلی تمایل به پرداخت الکترونیکی ندارید با ما تماس بگیرید تا راههای دیگری برای پرداخت به شما پیشنهاد کنیم.

توجه توجه توجه: هرگونه کپی برداری و فروش فایل های فروشگاه برکت الکترونیک (به آدرس ebarkat.ir یا codes.sellfile.ir) در فروشگاه های دیگر شرعاً حرام است، تمامی فایل ها و پروژه های موجود در فروشگاه، توسط ما اجرا و پیاده سازی و یا از منابع معتبر زبان اصلی جمع آوری شده اند و دارای حق کپی رایت اسلامی می باشند.

از پایین همین صفحه (بخش پرداخت و دانلود) می توانید این پروژه را خریداری و دانلود نمایید.

کد محصول 30157


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه سورس کد برنامه الگوریتم آپریوری Apriori algorithm یادگیری قوانین وابستگی در زبان سی شارپ

تحقیق و بررسی در مورد ارزشیابی کیفی و بازخوردهای یادگیری یاددهی 25 ص

اختصاصی از کوشا فایل تحقیق و بررسی در مورد ارزشیابی کیفی و بازخوردهای یادگیری یاددهی 25 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 26

 

بسمه تعالی

عنوان:

 

نام و نام‌خانوادگی:

سید رضا موسوی

مدرک تحصیلی:

کارشناسی علوم تربیتی

شغل:

معلم راهنمای مقطع ابتدایی

نشانی: اداره آموزش و پرورش منطقه شیرگاه

مقدمه

مشکلات ارزشیابی سنتی یا بهتر بگوییم روش اندازه‌گیری و سنجش موجود با جو نمره‌گرایی و پاسخ‌مداری و حافظه‌سنجی موجود در مدارس که فراگیران اسیر چنبره‌ی «داده» و «ستانده» یا «محرک و پاسخ» یا امتحانهای مکررند که سلامت روانی و جسمی آنان را تهدید می‌کند.

از سوی دیگر نارضایتی از نظام ارزشیابی موجود در محافل تربیتی و نیازهای جامعه و زندگی و پیشنهاد سازمانهای آموزش جهانی مانند یونسکو طلب می‌کرد که دیگر به ارزشیابی به دیده‌ی پایان آموزش نگاه نکنیم و از نمره دادن به عنوان طبقه‌بندی، مقایسه تفکیک برای ارتقا استفاده نکنیم؛ بلکه از آن به عنوان جز جدانشدنی فرایند یادگیری و اصلاح نارسیهاییها، بدفهمی‌های یادگیری آنان و اصلاح نارساییهای روش آموزشی معلمان، محتوای آموزش، روشهای سنجش و ارزشیابی پیشرفت تحصیلی به روش کیفی و تحلیل نتایج آن برای کل نظام آموزش و پرورش بهره بگیریم. بازخورد در ارزشیابی توصیفی به ما کمک می‌کند تا نتایج اعمال و رفتارمان را بفهمیم، گرفتن بازخورد بخشی از فرایند یادگیری است و در شناخت تواناییهای هر فرد برای افزایش اعتماد به نفس و شناخت نارساییها برای اصلاح یا تغییر رفتار کمک می‌کند. لذا به دلیل اهمیت بازخورد در ارزشیابی کیفی شناخت بیشتر آن و راههای دسترسی به آن، انواع و تأثیر آن در یادگیری بهتر و بیشتر و ... در این مقاله بدان پرداخته خواهد شد.

مفهوم و تعریف ارزشیابی و ارزشیابی توصیفی:

در خصوص مفهوم ارزشیابی توافق و نظر کاملی وجود ندارد و هر کدام از متخصصان و صاحب‌نظران این قلمرو، از دیدگاه خاصی ارزشیابی را تعریف کرده‌اند که از مهم‌ترین آن‌ها می‌توان به نمونه‌های زیر اشاره کرد. (حسنی و احمدی 84)

1- ارزشیابی به مثابه بررسی میزان حصول به هدف‌ها.

2- ارزشیابی به عنوان فرایند جمع‌آوری اطلاعات برای تصمیم‌گیری.

3- ارزشیابی به مثابه سنجش یا داوری درباره‌ی «شایستگی» و «ارزش».

چیزی : ارزشیابی فعالیتی است که مشتمل بر «توصیف» و «قضاوت» است. به هر حال به نظر می‌رسد تعریف ارزشیابی به مثابه سنجش یادآوری درباره‌ی شایستگی و ارزش موضوعات، در سالهای اخیر طرفداران زیادی پیدا کرده است.

ارزشیابی توصیفی، نام الگوی بدیلی است که در مقابل الگوی سنتی و تحت تأثیر دیدگاههای جدید تربیتی کشور برای مواجهه با چالشهای نظام آموزشی طرح و بحث شد. (تکنولوژی آموزشی دوره 22)

پیشینه ارزشیابی توصیفی و ضرورت اجرای طرح:

ـ در وزارت آموزش و پرورش کشورمان، سند ملی برنامه «آموزش برای همه» تهیه و تدوین شده است که در بخشهایی از آن بر تغییر رویکرد ارزشیابی از نتیجه مداری به فرایند محوری در راستای بهبود کیفیت آموزش و پرورش تأکید شده است.

توصیه یونسکو به نظامهای آموزش و پرورش جهان استفاده از روشها و رویکردهای فرایندی و کیفی با ابزارهای متنوع است. به عبارت دیگر هدف تغییر در نظام ارزشیابی، باید به این موضوع باشد که کیفیت تجربیات یادگیری را در مدرسه افزایش دهد تا به نتایج یادگیری بهتری در دانش‌آموزان منجر شود. (1999، West , cngnton,)

ارزشیابی توصیفی با پذیرش تغییر در رویکرد یادگیری، توجه به رویکرد فرایند محور، ابزارهای کیفی و محور قرار دادن بازخوردهای توصیفی در جهت عملی نمودن این توصیه‌ها قدم برداشته است. (حسنی و احمدی 1384)

در کشومان این طرح بنا به ضرورت در تاریخ 12/6/82 توسط کمیسیون معین شورای عالی آموزش و پرورش تصویب شد. و به سوی فراگیر شدن در مقطع


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق و بررسی در مورد ارزشیابی کیفی و بازخوردهای یادگیری یاددهی 25 ص

دانلود تحقیق چندرسانه ای ها و انقلاب یادگیری 15 ص

اختصاصی از کوشا فایل دانلود تحقیق چندرسانه ای ها و انقلاب یادگیری 15 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 15

 

چندرسانه ای ها و انقلاب یادگیری

 در مباحث یادگیری از راه چند رسانه ایهای جدید، یک سلسله بحثهای فرعی به میان می آید . قبل از همه، بحث قدیمی یادگیری به کمک کامپیوتر و شاخه های مربوط به آن مطرح می شود. ابداع فناوری« فرامتن» که بطور گسترده ای در دسترس همه قرار گرفت ، به چالشی دامن زد که بر شالوده فناوری جدیدی که«نظامهای مرورگر انعطاف پذیر کاربر محور» را پشتیبانی می کرد، متکی بود و همین جریان اندکی بعد به حوزه فناوری چند رسانه ایها پیوست.

فراوانی و تنوع ابزارها و موادی که در اختیار طراحان آموزشی بود به سرعت دگرگون شد. این تحولات، خود بخشی از انقلاب گسترده تری بود و تحول در شکل فرهنگ و ارتباطات جامعه را نوید می داد. نوشته حاضر بر سیر تحولاتی که در مباحث مربوط به طراحی محیطهای یادگیری تعاملی رخ داده می پردازد و اثر این تحولات را بر نظامهای یادگیری بررسی می کند .

 

آموزش با کمک کامپیوتر

فناوری یادگیری ( اصطلاحی که این روزها زیاد شنیده می شود) به زمانی بر می گردد که نخستین کوششها برای دستیابی به نظامهای تدریس متکی بر ماشین به عمل آمد و« اسکینر» از پیشگامان مکتب« رفتارگرا» آن را ابداع و پیشنهاد کرد. نقطه محوری نظریه رفتارگرا« ساده سازی» بیش از اندازه است .این ساده سازی دو جنبه اصلی دارد :نخست مطالعه «علمی» روان شناسی را به سطح بررسی عینی رفتار قابل مشاهده تنزل می دهد. یعنی، شناخت را عارضه ای جانبی می داند که در توضیح رفتار نقش اصلی را بر عهده ندارد. از این رو، توضیح رفتار را به مطالعه قواعد یادگیری محدود می کند. دوم ، از نظر «اسکینر» مهمترین شکل یادگیری  « شرطی شدن عامل» است. موضوع بنیادی در شرطی شدن عامل، آن است که رفتار را  نتایج رفتار شکل می دهد. بنابراین،تحکیم و تثبیت رفتار ، نتیجه عمل و پاسخ و جایزه ای است که در مقابل عمل دریافت می شود.

 

 

این چهارچوب ، شالوده ای است که دیدگاه فوق العاده«فنی» «روانشناسی کاربردی» بر آن بنا شده است . در روانشناسی کاربردی بر تعریف بسیار دقیق و عملی هدفهای مورد نظر تاکید می شود . این نگرش در شکل «هدفهای رفتاری» (مشخصه هاو مهرتها و نتایج یادگیری مورد نظر در شکل رفتارهای قابل سنجش ) بر امر آموزش اثرهایی بسیار ژرف باقی گذارد. هر رفتار مورد نظر از راه تحکیم بخشیدن به یک رشته مراحل بینابینی برای رسیدن به هدفهای نهایی رفتار، شکل می پذیرد. این مفهوم ، انگیزه مستقیمی برای ارائه نخستین «دستگاههای آموزشگر» یا ماشینهای تدریس شد.

 

این دستگاهها در بدو امر . دستگاههای مکانیکی بود که مواد آموزشی را با نظم وترتیب دقیق و تعریف شده ای در اختیار دانش آموزان یا فراگیرندگان قرار می داد. با این فرض که چون مواد و مطالب آموزشی در این روش بطور انعطاف ناپذیر بهینه و ارائه می شود، فرآیند یادگیری را نیز در هر مورد می توان بهینه کرد. دسترسی بیشتر به کامپیوتر در دهه های شصت و هفتاد، رسانه های پر قدرت تری را وارد کار کرد. مسیرهای ثابت تعبیه شده در ماشینهای سری اول جای خود را به نظامهای شاخه ای داد . برای مثال، بسته به پاسخهایی که فراگیرنده می داد، مسیرهای متفاوتی را می توانست انتخاب کند.

 

راه و رسم طراحی آموزشی در «نظامهای تدریس متکی بر کامپیوتر» به عنوان رسمی پایدار باقی ماند. تا اینکه در اواسط دهه شصت میلادی کتاب «گانیه» با نام «شرایط یادگیری»انتشار یافت. این کتاب کوششی بود برای نظام دار کردن یک نظریه یادگیری رسمی که در شکل گیری نگرشها « یادگیری به کمک کامپیوتر» بسیار مؤثر واقع شد .

 

           نظریات گانیه شالودهای بود برای «طراحی آموزش» که نگرش بسیار منضبطی را بر طراحی آموزش اعمال می کند. نخست باید هدفهای رفتاری به طور منظم به مهارتهای برای استخراج صورت زیر محتواها یا زیر برنامه درسی استفاده شود و مهارتهای ساده تر باید قبل از مهارتهای پیچیده تمرین و آموخته شود .ساختار نظام دار «ریزبرنامه درسی» با نظامهای تمرین و تکلیف و ممارست که همواره مورد تاکید مسئولان آموزش و پرورش است هماهنگی کامل دارد. «لوریلارد« می گوید این دیدگاه در عمل بسیار موفق از کار درآمد و راهبردی بود رسمی و نظام دار برای طراحان «یادگیری به کمک کامپیوتر و آموزش بر پایه کامپیوتر» برخی چنین دیدگاههایی را به حوزه «محیطهای یادگیری چند رسانه ای» نیز وارد کرده اند.

 

«لوگو » و محیطهای یادگیری «ساختار گرا»

 «پاپر» دیدگاه کاملاً متفاوتی در زمینه یادگیری به کمک کامپیوتر اختیار کرد. راه و رسمی که پاپر دیدگاههای خود را از آن می گرفت، با راه و رسم مرسوم در «طراحی آموزشی» از بیخ و بن متفاوت بود . «پیاژه» چهارچوبی هوشمندانه برای آنچه که او آن را «شناخت شناسایی ژنتیک» می نامید به وجود آورد . به طور ساده ،پیاژه می خواست بداند که «کودک معلومات خود را از جهان پیرامون چگونه بدست می آورد .» در مبحث شناخت شناسی دو راه ورسم عمده وجود دارد؛ یکی« راه و رسم تجربه گرا» که می گوید، ما از راه حواس، اطلاعات کاملاً دقیقی از هان و یا دست کم پدیده های اصلی آن به دست می آوریم و دیگری«راه ورسم خردگرا» که بر عکس، ر ساختارهای عقلانی از پیش ساخته شده که به کمک آن می توانیم پدیده های جهان را معنا کنیم تاکیدمی ورزد  هر دو اندیشه ، بر پیشرفت علوم جدیدآثارژرفی نهاده اند .

 

روان شناسی رفتار گرا ، به راه و رسم تجربه گرا بسیار نزدیک است. از طرف دیگر، بحث جدید تجزیه و تحلیل زبان به شدت تحت تاثیر اندیشه های «چامسکی» است که معتقد به وجود «ابزار دریافت منطقی درون ساخت » زبان است. پیاژه موضع سومی اختیار کرد . او معتقد بود که کودک از راه تعامل با محیط، معلومات خود را درباره جهان شکل می دهد .« نظریه ساختاری یادگیری» و نظریه« شناخت تکوینی » پیاژه، به درک طراحی محیطهای یادگیری چند رسانه ای کمک بسیار کرد . در نظریه پیاژه دانش آموزان یا فراگیرندگان ، سازندگان فعال معلومات خود هستند.

 

پاپر از این نظریه ها الهام گرفت و آنها را شالوده طراحی محیطهای یادگیری قرار داد. این امر فرایندهای تکوینی را تسهیل می کرد. به گفته پاپر ، او برای طراحی محیطهای یادگیری متکی بر کامپیوتر ،تعدادی «فکربکر» ابداع کرد و این ابزارها را برای طراحی زبان لوگو و تعاملات یادگیری به کار برد. هدف از معرفی زبان لوگو برای کودکان ،فقط معرفی یک زبان برنامه نویسی جدید نبود، بلکه او می خواست شناخت تکوینی کودکان را به کمک این زبان تسریع کند. مهمترین مشخصه زبان لوگو «لاک پشت رسام است» لاک پشت در لوگو، شکل متحرک کوچکی است که فرمانهای زبان لوگو را اجرا میکنددراشکال مجردتر، جای لاک پشت را ، تیرک مکان نمای صفحه نمایش کامپیوتر قرارگرفته است.

 

 مثل، رسم مثلث یا مستطیل یا خط ساده. در برنامه بعدی ، کودک می تواند این فرایندها را با هم ترکیب کند و اشکال پیچیده تری بسازد. برای مثال، شکل خانه ای را رسم کند. لاک پشت زبان لوگو (یا تیرک مکان نما) یکی از همان« فکر بکر» هاست که شیئی است موقت و گذرا. توجه پاپر،بخصوص معطوف به ریاضیات کودک بود. بسیاری از مفاهیم ریاضی برای کودکان ، مجرد و دور از ذهن به نظر می رسد. شیئی موقت (لاک پشت ) به کودک اجازه می دهد تکالیف خود را بنا بر تجارب عادی و روزمره معنا کند و در عین حال به او کمک می کند تا به دنیای مجردات پا گذارد. وقتی از کودک می خواهید دایره ای را رسم کند ، ابتدا این کار مشکل به نظر می رسد. بنا براین، او را تشویق می کنید تا از تجسم شهودی ابعاد بدنی خود استفاده کند . برای مثال، دایره وار قدم بزند. فرمانها در لوگو در اصل فرمانهای ساده ای هستند؛ فرمانهای مثل، کمی به جلو، کمی به چپ،کمی به راست… این دستورها همان برنامه کار لاک پشت است.نتیجه این دیدگاهها این شدکه زمانی کودک 8 ساله ای به پاپرگفت:« دایره دراصل چیزی جزیک چندضلعی با تعداد زیادی ضلع کوچک نیست» . واین همان درک کامل ریاضی است. با این تفاوت که معلومات راکودک خودکشف کرده است . یعنی کودک از راه فعالیت با زبان لوگو به این درک می رسد و معلوماتی که به دست می آورد، محصول تلاش خود او است و نه کس دیگر. فکر شیئی موقت یا محتوای موقت در طراحی محیطهای یادگیری تعاملی و با هدف کسب مهارتهای پیچیده و مجرد نقش بسزایی دارد.

 

              در زبان لوگو اشتباهات فقط خطاهایی نیستند که قلم می خورند، بلکه هر خطا خود فرصتی برای یادگیری است. تبدیل خطا به بخش سازنده فرایند یادگیری، نکته مهم دیگری است. عده ای از روان شناسان آموزشی حین انجام دادن آزمایشی و هنگامی که مثلثی را به زبان لوگو رسم می کردند مرتکب اشتباه شدند. این اشتباه را در شکل می بینید.

 

ابتدا دو ضلع مثلث را رسم کردند و بعد لاک پشت لوگو را در زاویه معینی قرار دادند تا ضلع سوم را رسم کنند. اما بجای فرمان 135 درجه، فرمان 40 درجه دادند. به مجرد صدور فرمان لاک پشت از صفحه نمایش فرار کرد. واکنش روان شناسان قابل توجه بود. به جای اینکه ناراحت شوند، بوجود آمدند و کوشیدند با حرکات مختلفی مسئله را حل کنند. این گونه برخورد با خطا در تسهیل یادگیری فهال نقش عمده ای دارد.

         پاپر در طراحی محیطهای یادگیری چند رسانه ای آموزشی «فکر بکر» دیگری را بکار گرفت با« زیر دنیاها» در زبان لوگو ارتباط مستقیم دارد. زیر دنیاها به زبان لوگو طراحی می شد تا کودک بتواند مفاهیم معینی را در آن کشف کند. برای مثال، در دنیای واقعی نیوتنی، کودک اشیا را می بیند و لمس می کند. پاپر معتقد بود که کنار آمدن کودک با فیزیک نیوتنی مبنای بهتری است تا روی آوردن او به مطالب و فرمولهای کتابهای درسی. فناوری چند رسانه ای، شالوده «زیر دنیاهای» بسیار پیچیده تری بود از آنجا که لوگو می توانست خلق کند. مفهوم زیر دنیاها، زمینه فناوری توانمندی برای ساختن محیطهای یادگیری تعاملی فراهم آورد.

 

  مکاشفه و درک خطا، بخش اصلی یادگیری فعال است.

 

           اندیشه های هوشمندانه دیگری هست که نقش آنها ، در طراحی محیطهای یادگیری چند رسانه ای آموزشی چشم گیر است. تاثیر فناوری چند رسانه ای اکنون بیش از هر زمان دیگری است. دهه اخیر شاهد انقلابی در چند رسانه ایها و ارتباط راه دور بوده و اثرهای آن بر همه حوزه های کار و زندگی و آموزش مشهود است. در حال حاضر چالش اصلی در حوزه آموزش، تولیدات آموزشی با کیفیت بسیار زیاد است و در این راه مفاهیم مرتبط با «لوگو» نقش مهمی ایفا می کند.

 

ساده سازی

«ساده سازی» از زاویه دیگری در مقابل طراحی آموزشی نظام دار قرار می گیرد. اصول این نگرش را «کارول» جمع بندی کرده است . کارول و همکاران او تحقیقی انجام دادند تا ببینند افراد بزرگسال چگونه کار کردن با برنامه های کاربردی نظر واژه پردازها را یاد می گیرند . آنان تجربیات بسیاری اندوخته


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق چندرسانه ای ها و انقلاب یادگیری 15 ص

اقدام پژوهی درس زبان انگلیسی پایه هشتم، یادگیری مفاهیم درس

اختصاصی از کوشا فایل اقدام پژوهی درس زبان انگلیسی پایه هشتم، یادگیری مفاهیم درس دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

اقدام پژوهی درس زبان انگلیسی پایه هشتم، یادگیری مفاهیم درس


اقدام پژوهی درس زبان انگلیسی پایه هشتم، یادگیری مفاهیم درس

اقدام پژوهی چگونه توانستم با جذاب ساختن کلاس و ارائه راهکار های کاربردی دانش آموزان پایه هشتم را در یادگیری مفاهیم درس زبان انگلیسی یاری دهم ؟ 

اقدام پژوهی حاضر شامل کلیه موارد مورد نیاز و فاکتورهای لازم در چارت مورد قبول آموزش و پرورش میباشد. این اقدام پژوهی کامل و شامل کلیه بخش های مورد نیاز در بخشنامه شیوه نامه معلم پژوهنده میباشد.

فرمت فایل: ورد قابل ویرایش

تعداد صفحات: 23

 

 

 

 

 

چکیده:

 تحقیق حاضر در سال تحصیلی  94-1393 در کلاس 2Bپایه هشتم آموزشگاه متوسطه اول   و با فراوانی 15 نفر دانش آموز انجام شده است .مساله ی مورد نظر بی علاقگی و کم کاری دانش آموزان در آموزش و یاد گیری واژگان و درک مفاهیم زبان انگلیسی بوده و هدف از انجام این پژ و هش ،افزایش میزان علاقه  مندی دانش آموزان پایه ی هشتم به درس زبان انگلیسی و یادگیری درک مفاهیم آن بوده است.

بر این اساس ، پژو هشگر با استفاده از روش های علمی از منابع گوناگون تحقیق مانند : مدیر، همکاران، دانش آموزان، کتابها ، مجلات و اینترنت به تجزیه و تحلیل آنها جهت شناسایی عوامل موثر در ایجاد مساله و یافتن راه حل های پیشنهادی پرداخت.سپس به انتخاب چندین راه کار عملی از میان راه حل های پیشنهادی پرداخته و پس از اعتبار بخشی توسط گروه پژوهش ، به اجرای آنها اقدام نمود که عبارت بودند از: استفاده از فلش کارت ها همرا با تصاویر ،اجرای نمایش متون انگلیسی کتاب درسی ،تکرار و تمرین واژ ه ها در قالب متن های مختلف . لازم به ذکر است ، بعد از اجرای راه حل های فوق ، پژوهشگر توانست تا فراوانی دانش آموزان علاقه مند به خواندن و درک مفاهیم زبان انگلیسی را از 30 درصد به 70 درصد برساند. در پایان این نتیجه به دست آمد که استفاده از روش های متنوع تدریس، توجه به تفاوت های فردی و نیازها و علایق آن ها و تقویت حافظه ی دیداری و شنیداری در بالا بردن میزان علاقه به یادگیری درک مفاهیم انگلیسی موثر بوده است.

واژه های کلیدی :

درس زبان انگلیسی، علاقه مندی، درک مفاهیم، ارزشیابی، پایه ی  هشتم دوره اول متوسطه، دانش آموزان


دانلود با لینک مستقیم


اقدام پژوهی درس زبان انگلیسی پایه هشتم، یادگیری مفاهیم درس

اقدام پژوهی افزایش سطح یادگیری دانش آموزان با طرح سوالات جذاب و کاربردی

اختصاصی از کوشا فایل اقدام پژوهی افزایش سطح یادگیری دانش آموزان با طرح سوالات جذاب و کاربردی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

اقدام پژوهی افزایش سطح یادگیری دانش آموزان با طرح سوالات جذاب و کاربردی


اقدام پژوهی افزایش سطح یادگیری دانش آموزان با طرح سوالات جذاب و کاربردی

 اقدام پژوهی چگونه توانستم  با طرح سوالات جذاب و کاربردی در افزایش سطح یادگیری دانش آموزانم موثر باشم

اقدام پژوهی حاضر شامل کلیه موارد مورد نیاز و فاکتورهای لازم در چارت مورد قبول آموزش و پرورش میباشد. این اقدام پژوهی کامل و شامل کلیه بخش های مورد نیاز در بخشنامه شیوه نامه معلم پژوهنده میباشد.

فرمت فایل: ورد قابل ویرایش

تعداد صفحات: 30

 

 

 

 

 

فهرست مطالب

چکیده

مقدمه 

تعریف برخی از واژه ها و مفاهیم 

پیشینه تحقیق  

یافته های علمی  

اصول ارزشیابی  

الف) سطوح مختلف هدف‌های آموزشی در حیطه  شناختی  

ج- سطوح یادگیری در حیطه روانی و حرکتی ( مهارتی

گرد آوری اطلاعات شواهد(1

مصاحبه:

آزمون  

تجزیه و تحلیل اطلاعات   

نتایج و عواقب   

طرح ریزی امتحان  

ارائه راه حل  

اجرای راه حل  

گرد آوری اطلاعات شواهد(2

تفسیر فرم نظر خواهی دانش آموزان  

مزایای طرح  

پیشنهادات :

فهرست منابع 

 

چکیده

رضایت خاطری که از انجام یک کار نیک به انسان دست می دهد، به خصوص وقتی که آن کار برای خدا و رضای او صورت می گیرد، بالاترین اجر و پاداش معنوی است. معلم نیز آنگاه به پاداش خود می رسد که نتیجه کار خود را مطلوب و مناسب یابد و این مهم میسر نمی شود مگر آنکه روی یافته های خود با اطمینان کافی در باره شاگردانش قضاوت کند.

در گذشته این تصور وجود داشت که هرگاه فردی در یک موضوع دانش وتخصص لازم را دارا باشد می تواند آموزش آن را موضوع را نیز بر عهده بگیرد.

امروزه داشتن دانش وتخصص در یک موضوع برای اشتغال در شغل خطیر معلمی در آن زمینه اگرچه شرط لازم به شمار می رود اما کافی نیست. کسی که به کار آموزش و پرورش اشتغال می ورزد علاوه بر دانش و تخصص در موضوع مورد تدریس می باید به دانش و مهارت عملی در اصول و روش های تعلیم و تربیت نیز مجهز باشد.

از جمله فنون تعلیم و تربیت که هیچ معلمی از آن بی نیاز نیست، آشنایی با شیوه های نوین ارزشیابی است. ارزشیابی از یک طرف به عنوان عامل کنترل کننده تمامی عناصر تعلیم و تربیت مانند هدف، برنامه، روش و وسایل آموزشی و از طرف دیگر به عنوان روشی برای شناخت و هدایت فعالیت های تحصیلی دانش آموزان به شمار می رود. سنجش و ارزشیابی به عنوان یکی از ارکان اصلی و جدایی ناپذیر آموزش و پرورش است. بنابراین یکی از صلاحیت های فردی برای احراز شغل معلمی داشتن دانش نظری ومهارت عملی در زمینه ارزشیابی است.

تحقیق حاضر به بررسی یکی از عوامل مهم ارزشیابی یعنی امتحان پرداخته و سعی شده است با ارائه تاثیرات طراحی یک نمونه سوال جذاب و استاندارد برافزایش بازدهی تحصیلی دانش آموزان، همکاران محترم را به طراحی سوالات جذاب ودر برگیرنده تمامی سطوح یادگیری ترغیب نماید. امید است همکاران محترم با مطالعه این فعالیت مختصر به ادامه راه و ارائه روش های بهتر بپردازند.


دانلود با لینک مستقیم


اقدام پژوهی افزایش سطح یادگیری دانش آموزان با طرح سوالات جذاب و کاربردی