کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

تحقیق درباره اسپیکر

اختصاصی از کوشا فایل تحقیق درباره اسپیکر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 41

 

برنامه تولید و شرایط عملکرد واحد

مسلم است که در سال های اول تولید به دلیل مسائل گوناگون در رابطه با تکنولو ژی و بهره برداری از آن و همین طور ارتباطات تجاری، معمولاً نمی توان بظرفیت اسمی کارخانه دست یافت .(حتی اگر همة مسائل تولیدی هم حل شوند. با رسیدن به حجم فروشی و گرفتن سهم بازار مورد نظر به تدریج مقدور می گردد)به طور کلی با توجه به ماهیت و اوضاع و احوال اقتصادی ، فرض رسیدن به حدود نصف ظرفیت اسمی در سال اول رقم نا معقولی نیست و معمولاً دستیابی بظرفیت کامل حدود 3 تا4 سال طول می کشد.بهره برداری کامل از ظرفیت اسمی کارخانه از یک طرف تحت تأثیر رشد تدریجی شناخت مصرف کنندگان به محصول و از طرف دیگر تحت تأثیر افزایش تدریجی مهارت نیروی کار است . بر این اساس برنامه تولید پیشنهادی برای پنج سال اول به این صورت می باشد وکه طرح در سال اول بهره برداری با 75% ظرفیت و در سال دوم 90% ظرفیت و در سال های چهارم و پنجم به ظرفیت اسمی تولید خواهد رسید.

جدول (1-1)در صد تولید نسبت به ظرفیت اسمی در پنج سال اول راه اندازی

نام محصول

واحد سال 1(75%) سال 2(90%)

سال 3(100%)

سال 4(100%)

سال 5 (100%)

اسپیکر کامپیوتر

هزار عدد 150 180

200

200

200

شرایط عملکرد واحد

مشخصه عملکرد واحد شامل تعداد 1 شیفت کاری با 5/7ساعت زمان فعال کاری و 270روز تعداد روزهای فعال کاری در سال بوده و در حقیقت نشان دهنده برنامه های زمانی عملیات تولیدی در واحد می باشند.

برآورد میزان مصرف مواد اولیه

مواد اولیة مورد نیاز طرح :

برای تولید اسپیکر کامپیوتر نیاز به دو دسته مواد اولیه اصلی ، بسته بندی می باشد، که در زیر مورد بررسی واقع شده است .

مواد اولیة اصلی :

گرانول ا.بی.اس

گرانول ا.بی.اس جهت تولید قطعات پلاستیکی اسپیکر بکار می رود . میزان مرصرف آن برای هر عدد اسپیکر کامپیوتر بطور متوسط 600گرم با احتساب میزان ضایعات بوده و با توجه به ظرفیت سالانه طرح گرانول مورد نیاز در یک سال برابر است با :

120 تن=600ضربدر200000

رابیتس:

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 2 عدد رابیتس می باشد و ضایعات در نظر گرفته نمی شود، بنابر این با توجه به طرح ، میزان رابیتس مورد نیاز در سال برابر است با : عدد400000= 2 ضربدر 200000

بلند گو :

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 2 عدد بلند گو می باشد و ضایعات در نظر گرفته نمی شود بنابر این با توجه به ظرفیت طرح ، میزانبلند گوی مورد نیاز در یک سال برابر است با : عدد400000= 2 ضربدر 200000

برد الکترونیک :

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 1 عدد برد با کلید خاموش و روشن می باشد. ضایعات در حدود 1% برآورد می شود، بنابر این با توجه به ظرفیت طرح ، میزان برد مورد نیاز در یک سال برابر است با : عدد200000= 1 ضربدر 200000

آداپتور :

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 1 عدد آداپتور 220 ولت AC به 9 ولت AC می باشد و ضایعات در نظر گرفته نمی شود، بنابر این با توجه به ظرفیت طرح ، میزان آداپتور مورد نیاز در یک سال برابر است با : عدد200000= 1 ضربدر 200000

سیم :

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 30 سانتیمتر سیم تک رشته برای انتقال ولتاژ می باشد. ضایعات در حدود 2% برآورد می شود، بنابر این با توجه به ظرفیت طرح ، میزان سیم مورد نیاز در یک سال برابر است با : عدد61200= 02/1 ضربدر 30/0ضربدر 200000

کابل استریو :

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 1 عدد کابل کواکسیال 3 رشته نمره 5/0بطول 2 متر با فیش سرخود استریو می باشد و ضایعات در نظر گرفته نمی شود، بنابر این با توجه به ظرفیت طرح ، میزان کابل استریو مورد نیاز در یک سال برابر است با :

عدد200000= 1 ضربدر 200000

کابل برق :

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 1 عدد کابل برق دو رشته با دوشاخة سرخود استریو می باشد و ضایعات در نظر گرفته نمی شود، بنابر این با توجه به ظرفیت طرح ، میزان کابل برق مورد نیاز در یک سال برابر است با : عدد200000= 1 ضربدر 200000

رابط استریو :

برای هر اسپیکر کامپیوتر نیاز به 2 عدد کابل رابط استریو 3 رشته سرخود استریو می باشد و ضایعات در نظر گرفته نمی شود، بنابر این با توجه به ظرفیت طرح ، میزان رابط استریو مورد نیاز در یک سال برابر است با : عدد400000= 2 ضربدر 200000

مواد اولیة بسته بندی

مقوای چاپ شده با لفاف پلاستیکی :

برای قرار دادن یک اسپیکر کامپیوتر بکار می رود . بنابر این مصرف آن 1 عدد برای هر محصول بوده و ضایعات در نظر گرفته نمی شود، با توجه به ظرفیت سالانه طرح و با احتساب ضایعات میزان مورد نیاز در یک سال برابر است با : عدد200000= 1 ضربدر 200000

کارتن :


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره اسپیکر

تحقیق درباره اصول تایپ و مکاتبات 15 ص

اختصاصی از کوشا فایل تحقیق درباره اصول تایپ و مکاتبات 15 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 13

 

فصل یک : اصول و قوانین تایپ

1- آشنایی با میز و صندلی تایپیست

ارتفاع استاندارد میز مخصوص تایپ معمولاً70 تا72 سانتیمتر است . میز تایپیست باید طوری قرار گیرد که نور طبیعی از پشت سـر و یا سمت راست تایپیست بتابد و اگر تایپیست از چراغ رومیزی استفاده میکند بایستی چراغ روشنایی در سمت راست ، متناسـب بـا دید نصب شود . صندلی تایپیست دارای تکیه گاه با دو فنر نرم می باشد، این تکیه گاه بوسیله یک اهرم به میله صندلی متصـل اسـت که تایپیست می تواند ارتفاع آنرا متناسب با اندام خود کم یا زیاد کند . میله صندلی از پائین به یک فنر قـوی در زیـر نشـیمن گـاه مربوط است که میتوان آن را به طرف جلو و یا عقب حرکت داد . این صندلی گردان است . ارتفاع استاندارد آن از کـف تـا زیـر زانو45 سانتی متر می باشد ولی تایپیست به تناسب اندام خود میتواند آنرا بالا و یا پائین ببرد .

قبل از شروع کار تایپ به نکات زیر توجه نمائید :

به گونه ای که تکیه گاه پشت ، کف پاها و همچنین مهره های ستون فقرات به حالت صاف قرار گیرند ، روی صندلی بنشینید . خـم شدن به جلو یا عقب ضمن ایجاد خستگی باعث بروز عوارض ناشی از عدم رعایت صحیح نشستن نیز می گردد . و در طولانی مـدت سببمشکلاتی خواهد شد .

اکنون به نکات زیر توجه فرمایید :

صفحه کلید را طوری روی میز قرار دهید که لبه کی برد با لبه میز موازی باشد و به حالت صحیح و مناسب بین دو دسـت شما قرار گیرد .

صندلی خود را طوری میزان کنید که فاصله مناسب و دلخواه را با میز داشته باشید .

پاهایتان زیر صندلی قرار نگیرد بلکه کف پاها در زیر میزو بطور صاف روی زمین قرار گیرد و پای راست کمـی جلـوتر از پای چپ شما باشد .

انگشتان خود را به حالت نیمه خمـــیده روی دگمه ها بگذارید و از تکان دادن بازو یا مچ ها خودداری نمایید .

2- قوانین تایپ فارسی :

اکنون شروع به تایپ نمائید . با زدن Space کلمات از یکدیگر جدا می شوند . زمانی که یک سطر تمام می شود برای رفتن به سطر بعد لازم نیست Enter بزنید ، برنامه Word موجب می گردد که سطر شما بدون زدن Enter شکسته شود . و شما فقـط در پایـان یک پاراگراف مجبور به استفاده از Enter هستید . از کلید میانبر ALT+SHIFT سمت چپ برای تبدیل صفحه کلید به لاتین و از کلید میانبر ALT+SHIFT سمت راست برای تبدیل صفحه کلید به فارسی استفاده کنید در صفحه کلیدهای جدید هـر دو طـرف اینکار را انجام می دهند . از کلید ترکیبی CTRL+SHIFT سمت چپ برای چپ چین و از کلید ترکیبی CTRL+SHIF سـمت راست برای راست چین کردن استفاده نمایید .

آموزش تایپ

همچنانچه همه شما اطلاع دارید یکی از مهمترین ورودی های کامپیوتر صفحه کلید می باشد و ما جهت ایجاد یک ارتباط نوشتاری با کامپیوتر نیاز داریم که تایپ صحیح را یاد بگیریم . صفحه کلیدها دارای تمام حرفهای یک زبان و نیز اعداد و دکمه های دیگری که دائماً در تایپ استفاده می شوند ، می باشند . پس پر واضح است که ما نیاز داریم که از تمام انگشتان دست یعنی هـر ده انگشـت جهت تایپ استفاده کنیم . کاربران گرامی قدم اول در یادگیری تایپ فارسی و انگلیسی شناخت حروف متعلـق بـه هـر انگشـت و طرز قرارگیری دست در روی صفحه کلید می باشد . برای شناخت حروف و اعداد و انگشتی که آن را تایـپ مـی کنـد تصـاویر و توضیحات زیر شما را یاری خواهد کرد . ولی باید توجه داشته باشید آنچه که موفقیت شما را در تایپ تضمین مـی کنـد پشـتکار و تمرین زیاد می باشد و لاغیر .

قبل از شروع تایپ جهت اطلاع دوستانی که از ویندوز XP استفاده می کنند لازم به این توضیح است کـه در ایـن سـری وینـدوز جهت تایپ حرف ( ژ ) از کلید ( ز (Shift+ و جهت تایپ حرف) پ ( از حرف) ز ( استفاده می شود جهت اصلاح این نقیصه باید فارسی ساز مخصوصی روی ویندوز نصب شود که البته این عمل ممکن است اختلالاتی را در سایر نرم افزارهـا ایجـاد کنـد بـه هـر حـال پیشنهاد می شود کسانی که کار تایپی زیادی دارند اقدام به نصب فارسی ساز کنند ولی افرادی که کمتر از تایپ استفاده می کننـد جهت پیشگیری از اختلالات بعدی جهت تایپ دو حرف مشکل دار در ویندوز به ترتیب بالا عمل کنند .

همه صفحه کلیدها دارای یک ردیف حروف به اسم ردیف اصلی می باشد . این ردیف که در وسط صفحه کلیـد قـرار دارد صـفحه خانه هم نامیده می شود . و انگشتان همیشه بر روی آن قرار می گیرند و اگر انگشتی جهت تایپ یک حرف از روی حـرف خـانگی خود رها شود بلافاصله بعد از تایپ حرف مورد نظر به خانه خود بر می گردد . به جهت اینکه اکثر تایپیست هـای حرفـه ای بـدون نگاه کردن به صفحه کلید از آن استفاده می کنند همه صفحه کلیدها دارای دو برجستگی کوچـک بـر روی حـروف ت و ب مـی باشند تا انگشتان بدون اینکه شخص به صفحه کلید نگاه کند بتوانند ردیف اصلی را پیدا کرده و در محل خود قرار گیرنـد بـه ایـن ترتیب که انگشت اشاره دست راست روی حرف ت و انگشت اشاره دست چپ روی حرف ب قرار می گیـرد و مـابقی انگشـتان در کنار آنها قرار می گیرند . چون تعداد حروف هر ردیف بیشتر از تعداد انگشتان می باشد بعض ی از انگشتان مسئول تایـپ چنـد حـرف می باشند که در زیر به آن اشاره می شود :

جهت تایپ حروف ردیف اصلی به موارد زیر توجه نمایید در ردیف اصلی حروف گ تا الف را با انگشتان دست راست و حروف ل تا ش را با انگشتان دست چپ مثل شکل جایگزاری نمایید . سعی کنید خوب به شکلها نگاه کـرده و سـعی کنیـد انگشـتان و حـروف مربوطه را به خاطر بسپارید . همچنان که ملاحضه میکنید در این شکل انگشت اشاره دست چپ مسئول تایپ دو حـرف ب و ل مـی باشد این انگش همواره روی حرف خانگی خود یعنی ب قرار دارد و فقط برای لحضه ای جهت تایپ حرف ل از آن جـدا شـده و بلافاصله بعد از انجام کار محوله به محل قبلی خود برمی گردد . رفتن انگشتان از محل خانگی خود و برگشت دوباره آنهـا بـه خانـه اصلی یکی از رموز موفقیت در تایپ می باشد . شکل صفحه بعد را ببینید .


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره اصول تایپ و مکاتبات 15 ص

تحقیق در مورد نظریه های انگیزش در مورد آموزش و پرورش

اختصاصی از کوشا فایل تحقیق در مورد نظریه های انگیزش در مورد آموزش و پرورش دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

دسته بندی : وورد

نوع فایل :  .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )

تعداد صفحه : 71 صفحه


 قسمتی از متن .doc : 

 

بسم الله الرحمن الرحیم

نظریه های انگیزش در مورد آموزش و پرورش

استاد:

سر کار خانم دکتر شهرآرای

دانشجو: کمال زارع زاده

رشته: روانشناسی تربیتی

سال تحصیلی 83-82

فصل 9 نقش مدارس در انگیزش

فرهنگ و سازمان مدرسه

هنجارها، ارزشها و باورهای مشترک

جو مدرسه

ساختار کار و تکلیف

ساختار مدیریتی و اقتدار

ساختار تأئید و پاداش

شیوه های گروهی

شیوه های ارزشیابی

فرصتها و محدودیتهای بیرونی

انواع دانش آموزان

اندازة مدرسه

دخالت دادن والدین و اجتماع

فرصتها و محدودیتهای منطقه ای و ایالتی

خلاصه

شرلی، کریس و استاسیا دانش آموزان یک دبیرستان شهری بزرگ هستند. صبح هنگامی که به مدرسه می روند راجع به دبیرستانشان صحبت می کنند:

شرلی: من واقعاً از رفتن به چنین جایی متنفرم. منظورم این است که شما مجبوری اینجا هرروز خودت را نشان دهی و تنها کاری که معلمان بلدند حرف زدن است. آنها هرگز به تو گوش نمی دهند. به نظر می رسد هیچ نگرانی نسبت به ما ندارند و تنها نگرانی آنها این است که به کتابها برسند و ما نمرات بالا در امتحانهای احمقانه کسب کنیم. من فکر نمی کنم بعضی از آنها حتی اسم مرا نیز بلد باشند.

کریس: خیلی سخت نگیر (بی خیال) شرلی، به آن بدی نیست. آنها سخت تلاش می کنند و مسئولیت تعداد زیادی از ما را بر عهده دارند و فرصت کمی برای پرداختن به چیزهایی غیر از تدریس دارند.

شرلی: خیلی خوب، آنها حداقل می توانند وانمود کنند که نگران ما هستند.

استاسیا: بله، کریس! فکر می کنم تو به این خاطر خوشبینی که کارهایت را خوب انجام می دهی و یا کسی برایت دردسری ایجاد نمی کند. تو یک مردی و آنها به تو کاری ندارند ولی همیشه به ما پیله می کنند. من نیمی از اوقاتی که می خواهم به حمام بروم می ترسم و حتی به حمام انتهای راهروی طبقه دوم نمی‌روم.

شرلی: آه، درسته، آن یکی. آنجایی که بی عرضه علاف اند بچه هایی که دائم متلک می اندازند. من هم از آنها می ترسم من فکر می کنم آنها با نگاهشان تو را اذیت می کنند. من هم آنجا نمی روم.

کریس: شما راجع به چه صحبت می کنید؟ گاهی به سالن ورزش پسران بیاید. خواهید دید که نگرانی شما بیهوده است نیمی از بچه ها به کسی غیر از خودشان حتی نگاه نمی کنند زیرا نمی خواهند بگونه ای رفتار کنند که به دیگران احساس بی احترامی دست دهد. اینکار می تواند خطرناک باشد و بدون نگاه کردن به یکدیگر بسکتبال بازی دشوار است. لااقل من همسایه هایم را خوب می شناسم. آنها همه اهل دعوا هستند ولی ما باور کرده اینم که اهل آنجا هستیم. اینجا شما احساس تعلق پیدا نکرده اید. من فقط خودم را حفظ می کنم و سعی می کنم در کلاس به بهترین نحو عمل نمایم. من نمی توانم منتظر فرار از اینجا و رسیدن به دانشکده باشم.

استاسیا: بله، ولی چیزی که برای من مسلم شده است این است که این بچه ها هیچگاه به دردسر نمی افتند. آنها قواعد را زیر پا می گذارند، دعوا می کنند و معلمان در مورد آن کاری نمی کنند.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد نظریه های انگیزش در مورد آموزش و پرورش

تحقیق در مورد نقش ارث در بزهکاری

اختصاصی از کوشا فایل تحقیق در مورد نقش ارث در بزهکاری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

دسته بندی : وورد

نوع فایل :  .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )

تعداد صفحه : 23 صفحه


 قسمتی از متن .doc : 

 

مقاله حاضر به نام نقش ارث در بزهکاری شامل بخش های زیر می باشد :

نقش وراثت و محیط و عوامل غیر ارثی در بزه.

آیا امکان دارد انسان ذاتی و بالفطره بزهکار باشد ؟

علل رفتار غیر عادی و نا بهنجاری های روانی .

خصوصیات رفتارهای بزهکارانه وراثتی در انسان .

اصل وراثت از سنن غیر قابل تبدیل الهی است .

بر اساس تحقیقات و مطالعات انجام شده ، دو عامل «وراثت» و «محیط» ، سهم بسزایی در میان بزهکاری دارند . اما سوابق نشان می دهد که نه وراثت و نه محیط هیچ کدام به تنهایی نمی توانند عامل ایجاد جرم باشند . بلکه زمینه ارثی فرد ، همراه با خصوصیات خلقی و محیطی و تأثیری که افراد دیگر در زندگی انسان دارند، می تواند سبب بروز جرم باشد . از نظر قضایی نیز نقش وراثت و محیط به عنوان عوامل غیر ارادی در بروز جرم که منجر به تحریف اراده می شود ، می باشد . ( سایت اینترنتی گوگل )

وراثت : یکی از عواملی که شخصیت فرد را تحت تأثیر خود قرار داده و مورد توجه جرم شناسان نیز واقع شده است ، عوامل ارثی می باشد . همان طور که انسان از لحاظ مالی وارث بستگان خود می باشد ، ممکن است از نظر فردی نیز وارث استعدادهای نیاکان خود و صفات خوب و بد آنها که از راه وراثت به او منتقل می شود ، باشد . شباهت ظاهری والدین با کودکان چون رنگ چشم یا سفیدی چهره و مقایسه رفتارهای پدر و مادر با فرزند چون نحوه تربیت ، مهرورزی و مانند اینها ، وراثت را همیشه به عنوان یک پدیده قابل تأمل مطرح کرده است . لازم به ذکر است که در دین مبین اسلام نقش و راهنما مورد توجه بوده و از وراثت با کلمه «عرق» یاد شده است . ( همان منبع )

عوامل ذاتی غیر ارثی : قبل از انعقاد نطفه و تشکیل جنین ، عوامل ارثی به نحوی از طریق ژنها در شخصیت افراد مؤثر واقع می شود . عوامل دیگری نیز وجود دارند که از زمان انعقاد نطفه تا زمان تولد جنین اثر می گذارد و تأثیر هر یک از عوامل در شخصیت طفل غیر قابل انکار می باشد و به دو دسته عوامل مربوط به دوران حاملگی و عوامل مربوط به دوران زایمان تفکیک می شود . ( همان منبع )

عوامل مربوط به دوران حاملگی عبارتند از : سن مادر ، سوء تغذیه ، تأثیر داروهای شیمیایی ، تأثیر الکل و مواد مخدر ، بیماری های مادر در دوران بارداری ، حالات هیجانی و عاطفی مادر و تأثیر تشعشعات رادیو اکتیو . ( همان منبع )

آیا امکان دارد انسان به طور ذاتی و بالفطره بزهکار باشد ؟

گروهی از متخصصان که بر روی الگوهای جرم و بزهکاری تحقیق می نمایند ، تأثیرات عوامل زیستی و فیزیولوژیکی را مد نظر قرار داده و عده ای نیز تأثیرات احساسی ، اجتماعی و محیطی را در نظر می گیرند و در مقایسه با یکدیگر به این نتیجه می رسند که عوامل اجتماعی ، روانی و محیطی بسی مؤثرتر از سایر عوامل در بروز بزهکاری است . ( ناسازگاری و بزهکاری در کودکان )

لومبرسو با تکیه بر تأثیرات زیستی و محیطی ادعا دارد که برخی از بزهکاران ، بالفطره مجرم و متمایل به انجام بزهکاری هستند و از این رو برای نخستین بار عبارت «جرم بالفطره و ذاتی» (Criminal Born) را وارد بحث جرم شناسی نمود . وی ادعا می کند که در بدن کودکان بزهکار ، نقصی به نام استیگماتا (Stigmata) وجود دارد که آنان را ناخواسته با سمت بزهکاری سوق می دهد . ( همان منبع )

از دیرباز بر روی این موضوع بحثهای زیادی شده است و غالب اندیشمندان و جرم شناسان قدیمی بر این باورند که عامل زیستی یا بیولوژیکی در ارتکاب کودکان به جرم دخالت دارد . فاکتورها و عوامل بیولوژیکی و فیزیولوژیکی مورد ادعا در بروز جرایم با پیشرفت علم و بالاخص با مشخص شدن قوانین وراثتی که از سوی مندل (84-1822) مطرح گردید بیش از پیش ذهن مدعیان به تأثیرات زیستی و وراثتی را در بروز جرایم و بزهکاری در کودکان را مشغول داشت . ( همان منبع )

عوامل وراثتی در واقع آثاری هستند که از هسته اسپرماتوزوئید پدر و هسته تخم مادر که به نام زیگوتا معروف بوده و به شکل سلول واحد باردار شده است ، با برگیری خصوصیات کروموزوم آن از نسلی به نسل دیگر انتقال می یابد . هر کدام از ما انسانها علاوه بر داشتن یک سری خصوصیات منحصر به فرد ، حامل برخی از آثار و خصوصیات وراثتی نیز هستیم . این خصوصیات به صورت ژنهای وراثتی شناخته شده و با توسعه و رشد بدن در تمامی سلولهای بدن جای یافته و تا پایان عمر با انسان به حیات و توسعه خود ادامه می دهند . به عبارتی روشن تر ، انسان به ناخواسته از طریق مجموعه ای از آثار و خصوصیات وراثتی که گریز و رهایی از آنها اجتناب ناپذیر است ، تا پایان عمر کنار آمده و آن را می توان به عنوان بخشی از سرنوشت غیر قابل تغییر انسان تلقی نمود . این ویژگی ها به قدری در سرنوشت انسان مؤثرند که می توانند رفتارها ، عملکرد ، نوع دیدگاه ، فکر و کنش و واکنش های فرد را به صورت مثبت و یا منفی در آینده شکل دهند . ( همان منبع )

به طور کلی در شناخت علل رفتار غیر عادی و عصبی روانی چگونگی شخصیت انسان و عواملی که در سازندگی آن موثرند ، مورد توجه قرار می گیرد . این عوامل به دو دسته مشخص تقسیم می شوند که عبارتند از :

1- عوامل داخلی یا فردی ( مهیا ساز )

2- عوامل خارجی ( آشکار ساز )

به طور دقیقتر ، این عوامل و خصوصیات را می توان به شکل نمودار فوق فرض کرد . همچنین بیماریها و اختلالات رفتاری را در دایره دیگری در میان آن تصویر نمود . با تفکیک دو قسمت تحتانی و فوقانی نمودار بزرگتر ، قسمت فوقانی ، فاکتورهای خارجی و محیطی را نشان می دهد و قسمت تحتانی ، فاکتورهای داخلی و فردی را نشان می دهد . ( روانشناسی و روانپزشکی کیفری )

1- عوامل داخلی ( فردی ) :

عوامل داخلی که شامل قسمت تحتانی نمودار فوق است ، گر چه دو قسمت جداگانه ندارد ، ولی از دو گروه عوامل مخلوط تشکیل یافته که عبارتند از عوامل ژنتیکی ( ارثی ) و عوامل سرشتی .

نقش ارث در علل رفتار غیر عادی و نابهنجاری های روانی : فرهنگ لیزه وراثت را چنین تعریف می کند : «شرایطی که باعث می شود حالات جسمانی و نفسانی از پدر


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد نقش ارث در بزهکاری

تحقیق درباره آموزی uml 47 ص

اختصاصی از کوشا فایل تحقیق درباره آموزی uml 47 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 46

 

فصل اول

1- 1 مقدمهusecase ها

با توجه به مفاهیم کلاس‌ها مورد مهمی در uml را بررسی می‌کنیم که همان usecase ها هستند. دراین فصل موضوعات زیر مطرح می‌شوند :

usecase چیست

ساختن یک usecase

محتویات یک usecase

extend یک usecase‌

تحلیل یک usecase

در گذشته با دیاگرام‌هایی برخورد کردیم که دیدگاه ثابتی در مورد کلاس‌های سیستم ارائه می‌کرد. به سراغ دیاگرام‌هایی می‌رویم که دیدگاهی پویا ارائه می‌کند ونشان می‌دهد چگونه سیستم و کلاس‌هایش با گذشت زمان تغییر می‌کنند .دیدگاه ثابت به روابط بین تحلیلگر و طراحان سیستم کمک می‌کند و دیدگاه پویا به روابط بین تحلیلگر وگروه طراحان کمک می‌کند و به طراحان اجازه می‌دهد که برنامه بنویسند .

مشتری و تیم طراحان یک مجموعه مهم از امینان سیستم را تشکیل می دهند. نه دیدگاه ثابت و نه دیدگاه پویا، کارکرد سیستم را از نقطه نظر کاربر نشان نمی‌دهند. فهمیدن این دیدگاه کلیدی است برای ساختن سیستمی که مفید وقابل استفاده باشد. این دیدگاه تقاضاها را بررسی می‌کند وکار کردن با آن آسان (و حتی جالب است) است.

مدل کردن سیستم از دیدگاه کاربر آن، کار usecase است . در این فصل درباره اینکه usecase چیست و چه کاری انجام می‌دهد صحبت می‌کنیم و همچنین درباره چگونگی استفاده از دیاگرام usecase در تصویرسازی در UML بحث می‌کنیم .

2- 1 ‌usecase ها چه هستند ؟

چندین سال قبل من یک فاکس خریدم. وقتی که برای خرید به دفتر تهیه‌کننده رفته بودم با سطح وسیعی از انتخاب ها برخورد کردم. چگونه باید تصمیم خوبی می‌گرفتم؟ از خودم پرسیدم می‌خواهم با فاکس چه کاری انجام بدهم؟ چه مواردی را نیاز دارم، چه اعمالی را می‌خواهم با فاکس انجام بدهم؟ آیا می‌خواهم کپی بگیرم؟ به کامپیوتر متصلش کنم؟ به عنوان scanner‌ از آن استفاده کنم؟ می‌خواهم فاکس‌ها را به سرعت بفرستم، که به سرعت شماره‌گیر احتیاج داشته باشم؟می‌خواهم تشخیص بدهم که fax آمده یا کسی تلفن کرده است ؟

از مراحل یک پردازش مانند مراحل بالا وقتی‌که یک خرید بدون انگیزه را ترتیب دادیم گذشتیم. در تحلیل یک فرم از usecase چه کاری انجام می‌دهیم ؟ از خود می‌پرسیم چگونه از یک محصول یا سیستم استفاده می‌کنیم، تا پول خود را به خوبی خرج کنیم. بنابراین مهم‌ترین چیز این است که نیازها را بشناسیم .

این نوع پردازش مخصوصاً برای بخش آنالیز سیستم طراحی شده است .چگونه کاربرها از درایور سیستم از همان راهی که شما طراحی کرده‌اید و سیستم را ساخته‌اید استفاده می کنند ؟

usecase یک ساختار است که به تحلیلگر سیستم که با کاربر کار می‌کند، کمک می‌کند تا سیستم کاربردیی را طراحی کند .

اصطلاح جدید : usecase مجموعه‌ای از سناریوها است که سیستم از آنها استفاده می‌کند. هر سناریو یک ترتیب زمانی از وقایع را شرح می‌دهد. هر ترتیب زمانی به وسیله شخصی یا سیستمی دیگر یا یک قطعه‌ای از سخت‌افزار و یا به‌وسیله گذر زمان بنا نهاده می‌شود. موجودیت‌های که ترتیب زمانی را شروع میکنند actor نامیده می‌شوند. ترتیب زمانی باعث می‌شود که استفاده‌های دیگری از actor‌ توسط کسانی که actor‌ را بنا گذاشته‌اند و یا توسط دیگر actor ها بشود .

3- 1 چراusecase ها مهم هستند ؟

تنها یک راه با ارزش برای تحریک مشتری به صحبت در مورد دیدگاهش درباره سیستم وجود دارد. usecase یک ابزار عالی برای تحریک مشتری است. معمولا‏ً تحریک مشتری برای صحبت مفصل در مورد چگونگی استفاده‌ا‌ش از سیستم کار آسانی نیست. چراکه توسعه سیستم‌های قدیمی اغلب یک پردازش اتفاقی است، که در تحلیل بسیار کوتاه است. کاربرها برخی مواقع وقتی در مورد ورودی‌هایشان از آنها سوال می‌شود، گیج می‌شوند . ایده‌ای موجود این است که سیستمی که کاربرها با آن کار می‌کنند را در مراحل اولیه آنالیز و تحلیل سیستم در نظر بگیریم. این کار احتمال اینکه سیستم در نهایت برای کاربر بهتر شود را بالا می‌برد ، مثل تعویض مفاهیم محاسباتی یک سیستم قدیمی که باعث گیج شدن کاربران برای کار با آن می‌شود.

4- 1 یک مثال : ماشین نوشابه

فرض کنید که می‌خواهیم یک ماشین نوشابه طراحی کنیم. برای بدست‌ آوردن دیدگاه کاربران باید با چند نفر از کاربران برای دانستن نحوه برخوردشان باسیستم مصاحبه کنیم. زیرا عمل اصلی ماشین این است که به مشتری اجازه می‌دهد یک قوطی نوشابه بخرد ، بنابراین کاربران سریعاً به ما می‌گویند که مجموعه‌ای از سناریوها(به عبارتیusecase ها)را داریم که احتمالاً عنوان ”خرید نوشابه“ را دارند. بنابراین هر سناریو ممکن را بررسی می‌کنیم. توجه داریم که در طراحی سیستم معمولی سناریوها در اثر صحبت با کاربر به وجود می‌آیند.

1-4- 1 usecase خرید نوشابه

actor این usecase‌مشتری است، که می‌خواهد یک قوطی نوشابه بخرد. مشتری سناریو را با انداختن پول آغاز می‌کند. سپس او امکان انتخاب دارد. اگر همه چیز به خوبی پیش برود دست کم یک قوطی نوشابه به مشتری تحویل داده می‌شود.

با توجه به مراحل ترتیب زمانی باید به تصویر دیگری از سناریو توجه شود. چه پیش زمینه‌ای باعث تحریک مشتری برای آغاز کردنusecase خرید نوشابه می‌شود؟ تشنگی یکی از شرایط آشکار است. چه شرایط بعدی لازمه مراحل سناریو است؟ دوباره آشکارترین مورد این است که مشتری یک نوشابه دارد. آیا سناریویی که تعریف کردیم تنها سناریو ممکن برای این مسئله است؟ موارد دیگری هم سریعاً به ذهن می‌آین . ممکن است نوشابه دیگری غیر از آنچه مشتری خواسته تحویل داده‌ شود. ممکن است مشتری پول کافی برای قیمت نوشابه را وارد نکرده باشد. چگونه می‌توان ماشین را با این سناریو طراحی کرد؟

به مرحله دیگر از usecase خرید نوشابه می‌رویم. به سراغ سناریو alternative می‌رویم. مشتری usecase را با انداختن پول به داخل ماشین آغاز می‌کند. سپس امکان انتخاب دارد، اما ماشین در انتها قوطی نوشابه‌ای که انتخاب شده را تحویل نمی‌دهد و به مشتری پیام می‌دهد که پول خارج از محدوده ماشین است. پیام باید به گونه‌ای باشد که مشتری را برای انتخاب دیگر تحریک کند. همچنین ماشین باید پیشنهادی برای پس دادن پول به مشتری بدهد. در این‌ جا، مشتری نوشابه دیگری را انتخاب می‌کند و ماشین آن را تحویل می‌دهد (اگر انتخاب جدیدی صورت نگیرد نوشابه نیز فروخته نمی‌شود) و یا عمل تحویل پول اتفاق می‌افت . شرایط بعدی، تحویل یک قوطی نوشابه یا تحویل پول است.

سناریو دیگری نیز ممکن است اتفاق بیفتد. ”خارج از محدوده“ پیامی است که زمانی‌که ماشین موجودی نداشته باشد نمایان می‌شود و در این مرحله باقی می‌ماند تا زمانی که دوباره پر شود و بتواند نوشابه را تحویل دهد. در این مرحله ممکن است که مشتری پول را نیانداخته باشد. مشتری‌ که ما ماشین را برایش طراحی کرده‌ایم ممکن است سناریو اول را ترجیح بدهد. اگر مشتری پول را وارد ماشین کرده ممکن است مایل باشد انتخاب دیگری انجام بدهد، تا اینکه در مورد پس دادن پول از او سوال شود.

سناریوی دیگری را بررسی می‌کنیم که مقدار پول به اندازه قیمت نوشابه نباشد. دوباره مشتری usecase را آغاز می‌کند، که مراحل معمولی را تکرار می‌کند و یک انتخاب می‌کن . فرض می‌کنیم نوشابه انتخابی موجود باشد. اگر ماشین اندوخته پولی داشته باشد تا بتوند پول را خرد کند، بقیه پول را پس می‌دهد و نوشابه را هم تحویل می‌دهد. حال اگر اندوخته پول نداشته باشد، پول را برمی‌گرداند و پیامی می‌دهد که از مشتری می‌خواهد پول کافی را وارد کند. شرایط قبلی حالات معمولی است. شرایط بعدی تحویل نوشابه با مابقی پول است و هم ماشین کل پول را پس می‌دهد، می‌باشد.

امکان دیگر این است که اندوخته پول ماشین تمام شده باشد. یک پیام از مشتری می‌خواهد که پول کافی را وارد کند. ممکن است این پیام تا هنگامی که اندوخته ماشین پر شود نمایان باشد.

2-4- 1 Usecaseهای اضافی

ماشین خرید نوشابه را از دیدگاه مشتری بررسی کردیم. علاوه بر مشتری کاربران دیگری هم وجود دارند . یکی از آنها تهیه‌کننده است که در ماشین نوشابه می‌گذارد و دیگری تحصیلدار است، (ممکن است همان تهیه‌کننده باشد) که پول‌های جمع شده در ماشین را جمع آوری می‌کن .

این مورد روشن می‌کند که حداقل دو usecase‌ ،اضافه‌تر باید ساخته شود. موجودی داخل ماشین گذاشتن وجمع‌آوری پول ماشین که جزئیات آنها در اثر صحبت با تهیه‌کننده و تحصیلدار روشن می‌شود.

usecase‌ گذاشتن نوشابه داخل ماشین را بررسی می‌کنیم. تهیه‌کننده یک usecaseرا آغاز می‌کند، زیرا مدتی از کارکرد ماشین گذشته است. تهیه‌کننده قفل ماشین را باز می‌کند (‌که پیاده‌سازی نمی‌شود)، قسمت جلویی ماشین باز می‌کند و ظرفیت ماشین را پر می‌کند. تهیه‌کننده اغلب اندوخته پول را هم خالی می‌کند. سپس قسمت جلویی ماشین را می‌بندد و ماشین را قفل می‌کند. شرایط قبلی در مدت قبلی اجرا می‌شود، شرایط بعدی این است که تهیه‌کننده مجموعه جدیدی از اجناس را داشته باشد.

برای usecase جمع‌آوری پول، تحصیلدار یک usecase را آغاز می‌کند،‌ زیرا مدتی از کار ماشین گذشته است. تحصیلدار مراحلی را که برای موجودی گذاشتن داخل ماشین وجود داشت را با باز کردن قفل و قسمت جلویی ماشین طی می‌کند. سپس تحصیلدار پول را بر‌می‌دارد و مراحل بستن قسمت جلویی ماشین و قفل کردن آن را مانند مراحل usecase گذاشتن نوشابه داخل ماشین طی می‌کند. شرایط قبلی گذشتن مدتی از کار ماشین و شرایط بعدی برداشتن پول توسط تحصیلدار است.

توجه داریم که هنگامی‌که یک usecase‌ را می‌سازیم نباید نگران تکمیل آن باشیم. در مثالی که زدیم به داخل ماشین توجهی نکردیم. به اینکه یخچال ماشین چگونه کار می‌کند توجهی نداشتیم، یا در جریان پول داخل ماشین نبودیم. ما فقط تلاش کردیم که ببینیم یک ماشین نوشابه با فردی که می‌خواهد از آن استفاده کند چگونه رفتار می‌کند. هدف گرفتن مجموعه‌ای از usecase‌ها است که سرانجام به افرادی که می‌خواهند ماشین را طراحی کنند و افرادی که می خواهند ماشین را بسازند ارائه می‌شود. گسترش دادن usecase‌ها برآنچه مشتری، تهیه‌کننده و تحصیلدار می‌خواهند تاثیر می‌گذارد و نتیجه ماشینی است که تمام این گروه‌ها به راحتی می‌توانند از آن استفاده کنند.

5- 1 Include ‌یک usecase

در usecase‌ قرار دادن نوشابه در ماشین وusecase جمع‌آوری پول باید به یک سری مراحل عمومی توجه شود.

هر دو با باز کردن قفل و در ماشین آغاز می‌شوند و با بستن قفل و در ماشین پایان می‌یابند. آیا می‌شود یکی از دو نسخه مراحل را از یکی از دو usecase‌ حذف کرد؟ راه ممکن برای انجام این کار این است که هر کدام از مراحل زمانی عمومی را گرفته و یک usecase‌ اضافی برای هر کدام بگیریم. سپس مراحل باز کردن قفل و در ماشین را در یک usecase‌ با نام نمایش داخل ماشین ترکیب کرده و مراحل بستن در و قفل ماشین را در یک usecase با نام پنهان کردن داخل ماشین ترکیب می‌کنی .

با این usecaseهای جدید گذاشتن نوشابه داخل ماشین با usecase نمایش داخل ماشین آغاز می‌شود. تهیه‌کننده مراحل قبل را طی کرده و با usecase‌ پنهان کردن داخل ماشین به انتها می‌رسد. همچنین usecase جمع‌آوری پول با usecase‌ نمایش داخل ماشین آغاز شده و مراحل قبلی را طی می‌کند و با usecase پنهان کردن داخل ماشین تمام می‌شود. همانطور که دیدیم قرار دادن نوشابه و جمع‌آوری پول در یک usecase‌ جمع شده‌اند، بنابراین با این روش استفاده دوباره از usecase‌ به محتویات آن برمی‌گردد.

نسخه جدید uml‌ به include،usecase ‌ به عنوان usecase‌ استفاده شده تعبیر می‌کند. ممکن است هنوز روش قدیمی موجود باشد. including دو مزیت دارد . اول‌ : واضح‌تر است. مراحل usecase اول شامل مراحل دیگری هم هست. دوم :‌ از آشفتگی و شلوغی جلوگیری می‌کند. این راه را نباید به عنوان استفاده دوباره از usecase به وسیله خودش تلقی کرد.

6- 1 توسعه دادن usecase‌

می‌توان از usecase در روش دیگری غیر از include استفاده کرد. بعضی اوقات می‌توان یک usecase‌ جدید را با اضافه کردن بعضی مراحل به usecase موجود ساخت. به usecase قرار دادن نوشابه برمی‌‌گردیم. قبل از قرار دادن قوطی‌ها در ماشین، فرض می‌کنیم تهیه‌کننده به نوشابه‌ای که خوب فروش می‌رود و نوشابه‌ای که خوب فروش نمی‌رود توجه کند. به جای روش معمول موجودی گذاشتن تمام نوشابه‌ها، تهیه‌کننده ‌باید نوشابه‌هایی را که خوب فروخته نشده‌اند را جایگزین آنها کند. سپس مجموعه جدیدی از نوشابه‌ها را تعین می‌کند.

اگر این مراحل را به گذاشتن نوشابه داخل ماشین اضافه کنیم، می‌توانیم usecase جدید را قرار دادن نوشابه بر اساس فروش بنامیم. این usecase‌ جدید extend‌ یا گسترش usecase‌ اصلی است و این روش extending‌ یا گسترش usecase نامیده می‌شود.

7- 1 شروع تحلیل usecase

در مثالی که زدیم از روی یک سری usecase‌ها گذشتیم و روی بعضی تمرکز کردیم. در معنای واقعی هنگامی که می‌خواهیم تحلیل usecase را آغاز کنیم معمولاً از یک سری از رویه‌ها پیروی می‌کنیم. با صحبت با مشتری(یا کارشناس)شروع می‌کنیم، که منتهی به بنا نهادن دیاگرام کلاسها می‌شود. این کار یک ایده در مورد ناحیه‌ای که می‌خواهیم با آن کار کنیم می‌دهد و همچنین آشنایی با اصطلاحاتی که قرار است از آنها استفاده کنیم می‌دهد‌. پس یک پایه برای صحبت با کاربران داریم.

با کاربران صحبت می‌کنیم (ترجیحاً در یک گروه) و از آنها می‌خواهیم درباره تمام مواردی که با سیستمی که می‌خواهیم طراحی کتیم، می‌خواهند انجام دهند را توضیح دهند. جواب های آنها مجموعه‌ای از usecase‌های ابتدایی را تشکیل می‌دهد. سپس مهم این است که هر usecase را مختصراً توضیح دهیم. اغلب یک لیست از actor‌هایی که usecase را بنا می‌دهند یا از آن استفاده می‌کنند را باید در نظر بگیریم. اگر اطلاعات بیشتری در این قسمت بگیریم، توانایی خود را در صحبت با کاربران به زبان خودشان بالاتر می‌بریم.

usecase‌ ها در مراحل مختلف توسعه پردازش پدیدار می‌شوند. این usecaseها به طراحی سیستم از نظر تقابل کاربر با سیستم کمک می‌کنند و منابعی را برای امتحان کردن سیستم جدید ساخته شده آماده می‌کنند. برای تحلیل usecase ها باید با UML‌ به طور کاربردی کار کرد.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره آموزی uml 47 ص