کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

پایان نامه راهکارهای موفقیت تجاری و هنری در زمینه انیمیشن سازی

اختصاصی از کوشا فایل پایان نامه راهکارهای موفقیت تجاری و هنری در زمینه انیمیشن سازی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه راهکارهای موفقیت تجاری و هنری در زمینه انیمیشن سازی


پایان نامه راهکارهای موفقیت تجاری و هنری در زمینه انیمیشن سازی












فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:200

فهرست مطالب:

    فصل اول : تاریخچه فیلم های موفق انیمیشن
    آمریکا
    اروپای شرقی
    اتحاد جماهیر شوروی
    اروپای غربی
    بریتانیا
    ایتالیا
    کانادا
    آسیا
    چین
    ژاپن
    کره
    فصل دوم : عوامل مکمل موفقیت هنر و صنعت انیمیشن
    انیمیشن کامل در انیمیشن محدود
    پاراگراف بندی
    حرکت
    روتوسکوپی
    متامورخز
    صدا
    گفتگو در انیمیشن
    جلوه های صوتی
    شصیت سازی
    فیلمنامه
    بازاریابی از طریق نوآوری
    مجوعه های تلویزیونی
    فیلم های سفارشی
    فیلم های بلند و سینمایی
    بازار انیمیشن در ایران
    راهکارهای تجارت در انیمیشن سازی
    فاقد منابع


چکیده:


موضوع این پروژه « راهکارهای موفقیت تجاری و هنری» (در بخش نظری) و ساخت فیلم « واینجاست» ( در بخش علمی) برای اخذ درجه کارشناسی ارشد در رشته ارشد در رشته تصویر متحرک است که مطلب آن در فصل اول شامل تاریخچه فیلم های موفق انیمیشن در جهان و در فصل دوم شامل عواملی است که باعث این موفقیت شده اند از قبیل صدا، حرکت، شخصیت سازی، فیلمنامه نویسی، بازاریابی وغیره ………..در پایان کار هم به نتیجه گیری و گزارش کار عملی پرداخته شده است که امید است مورد توجه و عنایت دوستداران هنر قرار گیرد.

فصل اول

تاریخچه فیلم های موفق انیمیشن

آنچه در این فصل مورد بحث و بررسی قرار می گیرد. بررسی فیلم ها و سریال های انیمیشن موفق در جهان است و هدف آن علاوه بر جمع آوری انیمیشن های موفق در کنار یکدیگر است، بررسی عمل موفقیت های آنها نیز می باشد که به صورت کامل تری در فصل های بعدی به آن پرداخته شده است.

از آنجا موفق بودن یک انیمیشن از دو دیدگاه سنجیده می شود و آن موفقیت از لحاظ هنری و دیگری از جهت تجاری می باشد هر فیلمی که حتی از یکی از جهات بالا دارای پیشرفتی تا موفقیتی بوده نام برده شده است.

به دلیل اینکه در این قسمت از رساله هدف جمع آوری انیمیشن های موفق در سراسر جهان بود و چنین اطلاعاتی به صورت موثق در منابع زیادی وجود ندارد و بیشتر کتابها و جود داشت به ناچار از یک منبع استفاده کردم.

آمریکا

و نیزور زینس کی کارتویست با استعدادی است که در پستامبر سال 1871 م در ایالت میشگان آمریکا به دنیا آمد. وی مانند بسیاری از معاصرین و همکارانش هنرمندی خود آموخته بود که کار خود را با طراحی تابلوهای عظیم تبلیغاتی و طراحی صحنه تاتر ونکاهی عصور آغاز کرد. وقتی که او به عنوان بازیگر به عرصه نمایش گذاشت برنامه ای به نام « هفت دوره زندگی انسان» را اجرا کرد.

عک کی به دلیل استمرار در ا جرای نمایش های صحنه ای توان تولید منیم انیمیشن را به دست آورد. وی با تکنیک های محدود موجود در آن زمان و نیز به پیشنهاد جمیز استورات بلکتون فیلم « نموی کوچک» را در سال 1910 م ساخت و در اوایل سال 1911 م آن را به نمایش های صحنه ای خود افزود. این فیلم به طور همزمان در سالهای سینما به نمایش در آمد. شرکت تولید کننده آثار بلکتون این فیلم را به همراه یک فیلم بیش نمایش از هنرمند درحین کار به طور سراسری توزیع کرد.

او در ژانویه 1912 م داستان در پشه در حین نیش زدن را ساخت اما این بار تصمیم گرفت. مادامی که آن را روی صحنه تاتر اجرا می کند. این فیلم برای نمایش های عمومی توزیع نشود.

اولین تولیدات مک لی از نظر طراحی و انیمیشن، شخصیتی بسیار شفاف و مشخص دارند. رعایت ظرافت در هنر جدیدی مثل نکاهی مصور اگر چه ساده ولی از ارزش های کار محسوب می شود. حرکات نرم و روانی که با طبیعت هنرمند کاملاً همخوانی دارد، نوعی گرافیک ظریف و دقیق را پدید آورده که در تاریخ انیمیشن کم نظیر است.

شاهکار بزرگ عک کی « دایناسورگرتی» است که رفتار باور نکردنی یک دایناسور مطیع، با رام کننده خود را مرور می کند.

نه تنها طراحی فیلم بلکه اجرای انیمیشن آن قابل تقدیر است. شخصیت گرتی به نوعی تعجب همگان را بر می انگیزد. بی تردید در این فیلم حرکت های گرتی با زمابندی مناسب طراحی شده است.

هنر وصنعت انیمیشن کشور امریکا ریشه های عمیقی دارد. اگر چه در ابتدا تولیدات آن محدود به فیلم های انیمیشن تبلیغاتی وکمک می شد. همه فعالیتها به عده کمی از انیماتورهای نیویورکی خلاصه می شد که از یک استودیو به استودیوی دیگر در رفت و آمد بودند به اصطلاح بازار انیمیشن را داغ نگه می داشتند.

در پی اولین دهه های فعالیت انیمیشن آمریکا جان راندولف بری شخصیتی سرشناس مصمم تاثیر گذار و درونگر بود. او بنیاد انیمیشن آمریکا و جهت گیری های آن را پایه گذاشت. او به عالم سینما با این ترتیب وارد شد که از وینزور عک کی تقلید کند. اما به هر حال باورهای او کاملاً با خلاقیت های عک کی تفاوت داشت.

بری به تعبیری صرفاً برای کسب در آمد به طراحی انیمیشن می پرداخت و از اولین روزهای فعالیتش برای بهینه سازی نیروی کار، جلوگیری از کارهای بیهوده و نیز سریع در زمان تولید تلاش می کرد.

استودیوی بری براساس رقابت در ساخت فیلم های سفارشی و نیاز روز افزون به تولید فیلم تاسیس شد. زمانی که ایالات درگیر جنگ جهانی اول بود، بری تشویق شد تا برای سازمان های دولتی، فیلم های آموزشی تولید کند. حرکتی که در جنگ جهانی دوم توسط واست دیزنی تکرار شد.

بری همواره نو آوری تکنیکی را مورد تایید قرار می داد. به همین خاطر توانست در طول سه سال سه ابداع را به ثبت رساند، که عبارتند از ژانویه 1914 م پسرمیه های چاپ شده جولای 1914 م کاربرد سایه روشن ها در طراحی و جولای 1915 م استفاده از تلق شفاف که برای تولید انیمیشن روی پس زمینه می نشست. این ابداعات باعث شد که رهبری این صنعت را به دست گیرد و در میان رقبا منحصر به فرد باشد. ابداعات بری در اینجا متوقف نشد.

او در سال 1920 م اولین فیلم رنگی انیمیشن را به نام « اجرای گربه توماس» ساخت. گربه توماس در نوع خود فیلم موفقی بود که به روش ساده خراش روی فیلم ساخته شد. اما ساخت آن هزینه های زیادی در برداشت که باعث شد برای مدت 10 سال فیلم انیمیشن رنگی دیگر ساخته نشود.

یکی از گروههای موفق تولید کننده انیمیشن، گروه پت سولیوان بود که با ساخت فیلم های « گربه توماس» به موفقیت های هوشمندانه تجاری وهنری بسیاری دست یافت. گربه فلیکس در چشم اندازی ده ساله، به عنوان یک گربه انسان نمای جادویی پیچیدگی های منحصر به فردی داشت. شخصیت فیلیکس، هوشیارانه، دلنشین و مرور طراحی شده بود در عین حال گوشه ها و زاویای آن نشان از شیطنت و زیرکی داشت. شخصیت فلیکس تنها نمونه ارزنده حرکت های انیمیشن است که به حوادث مضحک و موقعیت خاص نیاز ندارد تا بیننده خود را بخنداند. وقتی فلیکس عصبی است در یک محیط دایره ای قدم می زند وواکنش های شدید او تا مدتها به یاد می ماند.

همه عناصر گرافیکی به شخصیت فلیکس اضافه شده بود تا حس جادوئی آن را کامل نماید. دم گربه فلیکس می توانست به اشیای عنصر تبدیل شود؛ علامت سوال علامت تعجب و در حقیقت هرچیز دیگری که کارگردان مجبور به استفاده از آن در صحنه بود، راکت بیسبال، قلاب ماهیگیری و حتی در ورودی یک خانه دور افتاده ( بدون در نظر گرفتن پرسپکتیو آن ) از جمله تغییرات دم گربه فلیکس بود.

والت الیاس دیزنی یکی از افرادی بود که البته به اتفاق بردارش ری که همیشه مشاور حقوقی والت باقی ماند توانست به موفقیت های چشمگیری دست یابد. کارگردانی خوب، استفاد از افراد حرفه ای استفاده های به جا از موسیقی و صدا، استفاده از امکانات پس از تولید مثل فروش عروسکها، موسیقی های متن فیلم…………..

از عوامل پیشرفت و موفقیت استودیو دیزنی بود.

وقتی که امتیاز شخصیت آزوامد از مرامت دیزنی گرفته شد او مجبور شد یک موش کوچک را طراحی کند و اسم او را میکی بگذارد که پس از چندی به عنوان سینما مبدل شد.

زمانی که ال جالسون  در فیلم « خوانده جاز» صحبت کرد و آواز خواند والت احساس کرد که یک انقلاب صنعتی رخ داده و سینما به طور اجتناب ناپذیری به سوی استفاده از عنصر صدا گام برداشته است بنابراین والت با کمکی یکی از همکارانش ویلفر جکسون  که کمی موسیقی می دانست.

یک سیستم هماهنگ کننده صدا وتصویر ساخت و در فیلم « قایق بخاری ویلی» از آن استفاده کرد. این فیلم سومین قسمت از مجموعه آثاری بود که میلی ماوس در آن ها حضور داشت و بعد از مشکلات مختلف فنی و تدارکاتی، سرمایه گذاری و توزیع، سرانجام در هجدهم نوامبر سال 1928 م در تاتر کولونی به نمایش گذاشته شد و تماشاگران بهت زده کرد و این موفقیت مجدداً دو هفته بعد در تاتر راکسی ( بزرگترین سالن تاتر جهان) و در سینمای نیویورک تکرار شد. طرح داستانی « قایق بخاری ویلی» قابل توجه نیست این داستان تنها بهانه ای است که توانایی های صدای هماهنگ با فیلم به نمایش گذاشته شود. شخصیتها و حتی قایق کاملاً همزمان و هماهنگ با موسیقی متن به رقص و پایکوبی در می آیند و حتی شوخی ها و لطیفه های جانبی نیز با صدایی متناسب و همزمان به گوش می رسند.

والت دیزنی در این هنگام برای تضمین موفقیت فیلم هایش از نوازنده ای به نام کارل استالینگ  دعوت به همکاری کرد. کارل موسیقی اولین فیلم های میکی را نوشت. وی که ذهنی قوی و خلاق داشت با طرح مسائلی از قبیل ریتم، تاثیرات صوتی و هماهنگی آن با تصویر، زمینه بحث های بسیاری را با والت دیزنی فراهم آورد و سرانجام به این نتیجه رسیدند که اگر موسیقی در پس زمینه فیلم های میکی قرار می گیرد اما بر تصویر حاکمیت داشته باشد. این تصیمیم در مجموعه فیلم های « سمخونی های مسخره» اعمال شد. فیلم رقص اشکلت ها اولین قسمت این مجموعه بود که در سال 1929 م تولید شد. در این فیلم پوب اورکس حرکات موزونی را هماهنگ با موسیقی استالینگ طراحی کرده بود. مشهورترین قسمت این مجموعه « سه بچه خوک» برنده جایزه اسکار، بود که موسیقی متن آن با نام « چه کسی از گرگ بد گنده می ترسد؟» ساخته فرانک چرچیل از سال 1933 م به بعد از محبوب ترین آهنگهای آمریکایی به حساب می آمد.

اولین فیلم برنده جایزه اسکار از میان آثار دیزنی « گل ها و درخت ها» اولین فیلم رنگی از مجموعه سمنونی های مسخره بود. پس از آن تا سال 1943 م والت دیزنی برنده 11 جایزه اسکار شد. البته دیزنی تا پایان فعالیت خود توانست 30 جایزه اسکار را در پرونده هنری اش ثبت کند.

والت دیزنی هم از لحاظ هنری و بدست آوردن جوایز و هم از لحاظ تولید و فروش همیشه در رده موفق ترین ها بود.

میکی ماوس در مدت کوتاهی تبدیل به یک پدیده باور نکردنی شد و مردم سراسر جهان به او دل بستند یکی از دلایل موفقیت میکی، صدای او بود که تا پایان جنگ جهانی دوم از صدای خود دیزنی استفاده می شد. در سال 1930 م شخصیت میکی به صورت فکاهی مصور طراحی شد. به دنبال این حرکت مجموعه ای از وسایل و اشیاء از قبیل دستمال، پیراهن با این وجود برای شخصیت معروفی مانند میکی ماوس عمر کوتاهی رقم خورده بود. میکی ماوس در سال 1928 م خلق و در سال 1953 پرونده کاری خود را بست . میکی در 121 فیلم کوتاه وبلند حضور داش اما به عنوان یک شخصیت پیشرو از سالهای دهه 1930 م محبوبیتش رو به نقصان رفت. به زودی مشخص شد که شخصیتی با این رفتار پسندیده و برجسته نمی تواند رفتار کمدی را در میان حضایص دیگرش جای دهد. و بنابراین وجود شخصیت های کم اهمیت تر در کنار او برای ایجاد صحنه های کمدی ومضحک، ضروری به نظر می رسید. بدین ترتیب کارکترهای مثل « دو نالد داک» آتشین فراج و « گوفی» و « پلوتو» سگ دست و پا چلفتی، همه حرکتها را به خود اختصاص دادند پس از این تاریخ حضور میکی کم رنگ تر شد.

تاثیر دیزنی بر انیمیشن به اندازه کشف صدا برای پیشرفت صنعت سینما با ارزش بود. دیزنی یکباره همه فیلم های انیمیشن را که تا آن زمان به روش قدیمی ساخته شده بودند، از چرخه تولید خارج کرد. در حقیقت منتقدان در سال های نخست 1930 م خاطر خلاقیت های بصری او را تحسین کردند وهمچنین از توانایی او در هماهنگ کردن صدا وتصویر و وارد کردن آنها در یک زبان سینمایی ستایش شد.

در بیست ویکم وسامبر 1937 م دیزنی در یک جشنواره فیلم سینمایی انیمیشن رنگی به نام « سفید برفی و هفت کوتوله» را به نمایش گذاشت. والت و ری با نمایش این فیلم به بزرگترین موفقیت خود دست یافتند. ساخت فیلم سفید برفی و هفت کوتوله سه سال به طول انجامید و بر آورد هزینه تولید 000/520 دلاری آن سرانجام با مبلغ 423/488/1 دلار به انجام رسید. تهیه کننده جوان این فیلم شدیداً میل به کمال گرایی و خطر پذیری داشت زیرا برای ساخت این فیلم ( مانند فیلم قایق بخاری) تا حدود ورشکستگی پیش رفت اما در مدت کوتاهی در آمد فروش فیلم سفید برفی به هشت میلیون دلار رسید. ساختار محکم روایی فیلم سفید برفی ترکیبی کلاسیک از زمانبندی وحرکت بود. برای اینکه بیننده از تماشای یک فیلم انیمیشن در طول یک ساعت و نیم احساس خستگی نکند. دیزنی صحنه های مختلف را با حس های متفاوت در پی هم می آورد. و تماشاگرا را از صحنه عاشقانه به صحنه کمدی و از صحنه دلخراش به صحنه تالف بار دعوت می کرد.

آوازهای فیلم روایی بود و عملکردی روانشناسانه داشت. رنگ در تمام طول فیلم متناسب با کار می رفت وبا هارمونی صحیح انتخاب می شد. در بین شخصیت ها کوتوله ها بهترین بودند، زیرا حرکتشان به شکلی برجسته اینمه شده بود و هر کدام نام و شخصیت مخصوص به خود داشتند.

یکی از کامل ترین آثار دیزنی فیلم سینمایی انیمیشن « فانتازیا» بود. این اثر براساس 8 قطعه موسیقی کلاسیک ساخته شد.

هنرمندان سازنده بخش های مختلف آن برای اولین بار در استودیوی دیزنی فرصت یافتند تا همه توانایی های زیبا شناسانه و گرافیکی خود را ارائه دهند اما این اثر در ارائه گرافیک وانتخاب تصاویر غرق شد. انیمیشن و طراحی کاریکاتور که در شرایط متعارف با موسیقی روز همراه می شد در این فیلم به طور ناهماهنگی با موسیقی بتهوون باخ و استراونیسکی پیوند خورد. این اثر نشان داد که مناسبت بین یک موسیقی جدی و هنر پویا، به رفتار هنری قدرتمندی نیاز دارد.


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه انیمیشن و انیمیشن تلویزیونی

اختصاصی از کوشا فایل پایان نامه انیمیشن و انیمیشن تلویزیونی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه انیمیشن و انیمیشن تلویزیونی


پایان نامه انیمیشن و انیمیشن تلویزیونی

 

 

 

 

 

 

 



فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:47

فهرست مطالب:
انیمیشن
انیمیشن تلویزیونی چگونه ساخته می شود؟
منبع عکس: Fox Broadcasting Company
به طور نمونه, یک برنامه انیمیشن نیم ساعته باید از هشت مرحله عبور کند
1- نوشتن متن
2- خواندن به شکل خلاصه
3- ضبط صداها و تصحیح حاشیه ها و زواید صداها
4- درست کردن تخته سیاه داستان
5- انیمیشن کردن
6- رنگ آمیزی
7- تصحیح رنگ
8- اضافه کردن افکت های صدا و موزیک
نوشتن متن
خواندن به شکل خلاصه
ضبط و تصحیح حاشیه ها و زواید صوتی
تخته سیاه داستان و کار هنری
انیمیتیک و رنگ
حاشیه های صوتی و امتیاز
انیمیشن و صوت در وب
انیمیشن
رویدادهای ماوسی Rollovers
بارگذاری صوت:
جدول زیر فایلهای صوتی و پسوندهای آن را نشان می دهد
ویدئو
Internet TV
خلق موسیقی موفق برای انیمیشن – قسمت اول
دنیس م. هنیگان، هولیگان میوزیک Hooligan Music
دان گریدی معتقد است که
صدا گذاری در انیمیشن
رابطه صوت و تصویر
انطباق عالی صوت و تصویر
وابستگی قوی بین انیمیشن و موسیقی
اصوات غلو شده یا کنایه آمیز
انرژی جنبشی
صدا گذاری بر روی انیمیشن می تواند
اصلا هماهنگسازی نشده باشد
پیش نویس صوتی چیست ؟
منابع

 

چکیده:

انیمیشن تلویزیونی چگونه ساخته می شود؟

فرایند تولید یک برنامه زنده تلویزیونی سرراست است. نویسنده ها با نوشته هایشان می آیند. هنرمندان متن را مقابل چند دوربین و مخاطبان داخل استودیو اجرا می کنند. فیلم ویرایش و تصحیح می شود و نمایش برای پخش آماده است (البته موضوع را ساده بیان کردیم, اما به هرحال نحوه تولید برنامه تلویزیونی به طور ساده این چنین است).

تولید یک برنامه تلویزیونی انیمیشن خیلی بیشتر کار می برد و تعداد زیادی از افراد صدها ساعت برای درست کردن آن کار می کنند. در انیمیشن های سنتی استاندارد این طوری است که هر فریم از انیمیشن باید به وسیله دست کشیده شود. مقدارفیلمی که یک انیمیشن 30 دقیقه ای را تشکیل می دهد, 30000 فریم جداگانه دارد.

به طور نمونه, یک برنامه انیمیشن نیم ساعته باید از هشت مرحله عبور کند:

1-     نوشتن متن

2-     خواندن به شکل خلاصه

3-     ضبط صداها و تصحیح حاشیه ها و زواید صداها

4-     درست کردن تخته سیاه داستان

5-     انیمیشن کردن

6-     رنگ آمیزی

7-     تصحیح رنگ

8-     اضافه کردن افکت های صدا و موزیک

معمولاً تیمی از نویسندگان جمع می شوند تا ایده هایشان را درباره داستانی که قرار است انیمیشن شود بیان کنند. بعد از مدت زیادی که صرف جمع آوری فکرهای بکر می شود, تیم نویسندگان محتوای نهایی داستان ها را محدود می کنند. سپس تهیه کنندگان انیمیشن هر داستان را به یک نویسنده یا تیم نویسنده به خصوصی محول می کنند. بعد از آن که یک نویسنده خلاصه و طرح کلی یک داستان را آماده کرد, تعدادی از نویسندگان دیگر جمع می شوند تا درباره داستان بحث کنند. به این ترتیب همه مشکلات را تشخیص می دهند و لطیفه ها جدیدی را پیشنهاد می دهند.

 برخلاف نویسندگان برنامه های زنده تلویزیونی, نویسندگان نمایش های انیمیشن خیلی درباره شرایط اجرایی تولید نگرانی ندارند. “دیو کرینسکی” کارگردان اجرایی کارتون “پادشاه هیل” توضیح می دهد که شما می توانید در انیمیشن خیلی مکان ها داشته باشید. بنابراین موقعی که می نویسید واقعاً خیلی درباره تولید فیزیکی کار نباید نگران باشید. به طور کلی اگر نویسنده بتواند چیزی را تصور کند می تواند آن را در نمایش انیمیشن هم نشان دهد.

همچنین کرینسکی می گوید که از انیمیشن لذت می برد چون در آن می توان کارهایی را با شخصیت ها انجام داد که با هنرپیشه های واقعی نمی توان به طور موفقی انجام داد. در انیمیشن شما کمی بیشتر از نمایش های عادی تلویزیونی دستتان باز است.

اما بعضی بعضی شرایط هم بدتر از پخش تلویزیونی زنده است. مثلاً در این برنامه ها شما می توانید بشنوید که مخاطبان می خندند و به نتیجه زحمات نویسندگان و تولید کنندگان پاسخ می دهند در حالی که کار انیمیشن با تأخیر همراه است و نمی توان بازتاب آن را سریع دریافت کرد. دریافت نکردن پاسخ فوری باعث می شود تا نویسندگان و تولیدکنندگان زیاد به استعدادشان در زمینه کمدی متکی باشند تا فرایند تهیه انیمیشن را طی کنند. لازمه این کار هم بسیاری از تجدیدنظرها و بازبینی ها در طول تهیه انیمیشن است.

خواندن به شکل خلاصه

موقعی که کار نویسنده یا تیم نویسندگی با متن تمام شد, زمان خواندن به شکل خلاصه و فهرست وار فرا می رسد. در فهرست خوانی, هنرپیشه های انتخاب شده, همه نویسندگان نمایش و هرکس دیگری در اداره که مشغول به کاری نیست در یک اتاق جمع می شوند و روی متن کار می کنند.

خلاصه خوانی خیلی مهم است. زیرا نویسندگان سرانجام می فهمند که کلماتشان موقعی که به صدای بلند بیان می شود چه بازتاب و صوتی پیدا می کند. نویسندگان و تهیه کنندگان از نزدیک به واکنش مخاطبان توجه می کنند و درباره آن چه که باید انجام دهند یا نباید انجام دهند, یادداشت برداری می کنند.

 بعد از فهرست خوانی, نویسندگان جمع می شوند تا درباره همه مشکلات بحث کنند و راه هایی را پیدا کنند که متن را بهتر می کند. به طور خلاصه نویسندگان و تهیه کنندگان روی متن ویرایش و تصحیح نهایی را انجام می دهند و اجازه نمایش و ضبط آن را صادر می کنند.

ضبط و تصحیح حاشیه ها و زواید صوتی

 وقتی که متن نهایی می شود, زمان ضبط صدای هنرپیشه ها فرا می رسد. برای حذف کردن هر صدای اضافی ای, هنرپیشه ها همه صداهایشان را در یک استودیوی در حال ضبط, ضبط می کنند. تفاوت ها در فرایند و پردازش نهایی کار به این که تهیه کننده چه چیزی را ترجیح می دهد, بستگی دارد. در برخی نمایش ها صدای هر هنرپیشه جدا از دیگران ضبط می شود و هر خط متن با تفاوت در تن و آهنگ صدا ضبط می شود. اما بعضی ترجیح می دهند تا صدای هنرپیشه ها را در حالی که با هم کار می کنند ضبط کنند. به همان شکلی که نمایش های رادیویی کلاسیک تولید می شدند.

در هر مورد, لازم نیست که بازیگران به طور کامل در جلسات ضبط حضور داشته باشند. بعضی از هنرپیشه ها ممکن است در شغل های دیگری مشغول به کار باشند یا به دلایل دیگر در دسترس نباشند. اگر این طوری باشد آنها می توانند خط هایی که باید بخوانند را در تاریخ دیگری بخوانند و بعداً این صداهای ضبط شده جدید را می توان داخل ضبط نهایی وارد کرد.

بعد از این که هنرپیشه ها مکالمه هایشان را ضبط کردند, زمان به هم متصل کردن تکه های شنیداری نمایش فرامی رسد. بخش هایی که از هنرپیشه ها ضبط شده گرفته و گردآوری می شود و مدت آن به اندازه طول مدتی که برای نمایش کارتون در نظر گرفته شده محدود می شود و نویسندگان و تهیه کنندگان را راضی کند و سپس این مکالمه ها به خانه انیمیشن فرستاده می شود.

تخته سیاه داستان و کار هنری

 تخته سیاه داستان storyboard اولین قدم در اضافه کردن هنر به کلمات متن است.

تخته سیاه داستان از صفحات کاغذی تشکیل شده که فضایی هم برای کارگردان در آن در نظر گرفته شده تا کارگردان نقشه طرح کند که داستان چگونه انیمیشن خواهد شد. به طور نمونه تخته سیاه داستان شامل ناحیه ای در داخل یک باکس است که دراین باکس یک طرح کلی نه چندان محکم و نهایی از کار نوشته شده. این طرح کلی خطوطی درباره شخصیت ها و مسیری که دوربین می پیماید است که در زیر تصویر نوشته شده. اگرچه تخته سیاه داستان روی کاغذ است, ولی واقعاً خیلی مهم است. چراکه استخوان بندی نمایش است.

در انیمیشن, تخته سیاه داستان باید بسیار جزء به جزء همه چیز را تشریح کند. جزئیات زاویه های دوربین و نماها خیلی مهم هستند. چون از این طریق حس زمان و هنرنمایی شخصیت ها به ما منتقل می شود.

 


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران، آمریکا و اروپا

اختصاصی از کوشا فایل پایان نامه بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران، آمریکا و اروپا دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران، آمریکا و اروپا


پایان نامه  بررسی و مقایسه هنر انیمیشن ایران، آمریکا و اروپا

 

 

 

 

 

 

 

 


فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:73

فهرست مطالب:

درک دنیای انیمیشن.. ۱

نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش…. ۱

انیمیشن چیست؟. ۵

تاریخچه انیمیشن.. ۷

ابتدایی ترین شکل انیمیشن.. ۷

اصول پایه ساخت انیمیشن: ۹

فیلم انیمیشن.. ۱۱

انواع انیمیشن.. ۱۲

طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس شیوه پخش…. ۱۳

طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع مخاطب… ۱۳

طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع رسانه. ۱۴

گونه های مختلف انیمیشن.. ۱۴

انیمیشن خارج از ساعات پربیننده (Non-Rrime-time) 15

انیمیشن ساعات پربیننده. ۱۷

اصول طراحی انیمیشن استفاده شده در ایران. ۲۲

طراحی کاراکتر و شخصیتهای انیمیشن.. ۲۲

مقدمات :. ۲۲

تکنیک های انیمیشن.. ۳۷

سایر تکنیک های انیمیشن: ۳۸

تکنیک های انیمیشن تجربی: ۳۹

انیمیشن و اروپا ۳۹

تاریخچه انیمیشن چک واسلواکیا ۳۹

تاریخچه انیمیشن در استونیا ۴۰

تاریخچه انیمیشن در فرانسه. ۴۰

تاریخچه انیمیشن ایتالیا ۴۱

انیمیشن در ایالات متحده آمریکا ۴۱

انیمیشن مدرن در ایالات متحده آمریکا از سال ۱۹۸۰ تا حال. ۴۲

انیمیشن Stop – motion یا قاب به قاب… ۴۲

انواع انیمیشن قاب به قاب… ۴۲

انیمیشن ۲D یا دوبعدی: ۴۳

انیمیشن ۳D یا سه بعدی: ۴۴

زمان تغییر قواعد در سینمای انیمیشن آمریکا ۵۲

بررسی تطبیقی آثار بین این ۳ کشور. ۵۴

منابع: ۶۷

 

چکیده:

درک دنیای انیمیشن

 می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .

یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .

نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش

البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .

فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .

پس از آنکه فیلمنامه به مرحله پیش نویس نهایی رسید کار با استوری برد ادامه می یابد . استوری برد در واقع روایت تصویری فیلمنامه و متشکل از تصاویر و طرحهای کوچک است . در استوری برد تمام صحنه های فیلمنامه به نمایش داده شده و حرکتها به جابجایی های دوربین بوسیله علایم خاص و سلسله مراتب تصاویر بیان می شود . وظیفه یک طراح استوری برد تنها ترجمه کلمات به زبان تصویر نیست ، بلکه او در مقاطعی نقش کارگردان و تدوین گیر را نیز ایفا کرده و با استفاده از حرکتهای نمایش دوربین ، مدیریت صحنه ها و انتقال تصاویر در مواقع لازم کیفیت بیان داستان را بالاتر خواهد بود . یک استوری بورد خوب ، آن چنان کامل است که شاید دیگر به فیلمنامه ـ به غیر از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتیاجی نباشد .

در صفحه بعد نمونه استوری بورد یکی از صحنه های کارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .

زمانی که استوری بورد به مرحله تولید می رسد عملاً بخش تصویری ماجرا آغاز شده است . این بخش شامل طراحی پس زمینه (طرحهای داخلی و خارجی محیط داستانی ) مدل شخصیتها (طراحی شخصیتها و لباس آنها ) و نیز طراحی وسایل نقلیه ، لوازم صحنه و سایر چیزهایی که در کارتون وجود دارند می شد .

یکی دیگر از مراحلی که می توان همزمان با استوری بورد پیش برد انتخاب گویندگان است . اگر متن شما قسمتی از یک مجموعه در حال پخش باشد صدای شخصیتهای اصلی مشخص است و تنها باید شخصیتهای تازه را صدا گذاری نمود .

پس از تولید و اصلاح استوری بورد گفتگوها ضبط می شوند این کار پیش از تولید انیمیشن صورت می گیرد زیرا در انیمیشن تصاویر بر اساس گفتگوها طراحی می شوند .

در مرحله بعد نوبت به طرح کلی ( Lay out ) می رسد مرحله ای که در آن انیماتورها حرکتهای اصلی صحنه ها حرکتهای شخصیتها در میان پس زمینه و پیش زمینه و در ارتباط با سایر شخصیتها را طراحی می کنند . در بسیاری از موارد پس از طراحی طرح کلی و پس زمینه های اصلی ، اسناد پروژه به به استودیوهای خارج از کشور فرستاده می شوند تا مابقی کار ساخته شود . پس از آن پروژه کامل به استودیوی اصلی بازگشته و اصلاح می شوند .

در انیمیشن های 2 بعدی نخست قابهای اصلی به صورت مجزا روی کاغذ طراحی می شوند و سپس بر روی ورقه های طلقی کشیده شده کپی زیراکس شده و یا اسکن شده و به صورت فایلهای کامپیوتری در می آیند . این ورقه های طلقی ـ چه دستی و چه کامپیوتری ـ می باید رنگ آمیزی شوند . در نمونه های دستی عموماً این رنگ آمیزی بوسیله آکریلیک انجام می شود اما در نمونه های کامپیوتری نمایشگر ماوس را کلیک می کنید و … اوه ! محدوده مورد نظر به آنی رنگ می گیرد .

در انیمیشن های سه بعدی ، شخصیتها و وسایلی که روی کاغذ طراحی شده اند در کامپیوتر در قالب مدلهای مشبک سه بعدی ، شبیه سازی می شوند . این مدلهای کامپیوتری دقیقاً بر اساس استوری بورد طراحی می شوند و می توان سطح آنها را با هر بافتی پوشاند . مثلاً اگر شخصیت شما یک آدم آهنی باشد . طبیعتاً سطح آن را با فلز براق خواهد پوشاند با برنامه ریزی خاص کامپیوتری و تنظیم جهت تابش نور می توان بازتاب نور و سایه را در این بافت فلزی مشاهده کرد .

در قدم بعدی نوبت به عکاسی از تصاویر تهیه شده می رسد . در انیمیشن هاس طلقی طرحهای کشیده شده روی صفحات طلقی بطور جداگانه در مقابل پس زمینه ها قرار داده شده و توسط دوربین های به خصوص عکسبرداری می شوند . نمایش این عکسهای مجزا با سرعت 24 قاب در ثانیه برای فیلم و 30 قاب در ثانیه برای تلویزیون حس حرکت را القا می کند .

اما در انیمیشن کامپیوتری دیگر از دوربین و عکسبرداری خبری نیست . در این شیوه کار بوسیله فایلهای کامپیو.تری ـ که شبیه قابهای عکسبرداری شده هستند ـ انجام می شود . این فایلها نیز مستقیماً تبدیل به ویوئو یا فیلم می شوند اما در هر دو روش ( طلقی و کامپیوتری ) این مرحله شامل اضافه کردن انتقال صحنه ها ـ قطع ، فید، … ـ است .

در این مرحله انیمیشن تقریباً آماده است و پروژه وارد فاز پس از تولید می شود . این مرحله تقریباً شبیه مرحله ای است که در سینمای زنده وجود دارد و شامل چندین بخش است . نخست فیلم ، فایل کامپیوتری و یا … به شکل نهایی درآمده و بطور کامل صداگذاری می شود . تیتراژ آغازین ، پایانی ، جلوه ای ویژه صوتی و موسیقی اضافه می شوند . سپس در مرحله میکس ،‌بلندی صدای موسیقی ، گفتگوها و … برای ایجاد حداکثر تاثیر نمایش اصلاح می شوند در مرحله آخر هم زنگ صحنه های مختلف متعادل می شوند تا هماهنگی بصری لازم را ایجاد نمایند .

و یک کارتورن این چنین متولد می شود .

انیمیشن چیست؟

هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت.

اولین انیماتور در تاریخ این هنر “Pygmalion” از اسطوره های رومی و یونانی بود، مجسمه سازی که پیکر زنی را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت که خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زیبایی (ستاره زهره) تمنا می کرد که به آن جان ببخشد.
نوعی حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سرکشی و گناه همچنان با فیلم انیمیشن معاصر همراه و هم بسته است که آن را به نوعی تبدیل به وسیله ای بدوی نموده برای کشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگیز دوره کودکی و یا احساساتی که به نوعی با داستانهای ملی و افسانه های قومی و اجدادی در ارتباطند.

«جین دیچ» یکی از انیماتورهای معروف آمریکایی معتقد است:
انیمیشن را در اصطلاح “The Illusion of Life” به معنی «توهم زندگی» نیز می نامند. در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعریفی تازه‌تر با تأیید نظر ASIFA (انجمن بین المللی فیلم انیمیشن) نمود. کار مشکلی بود چراکه ارائه یک تعریف فنی بدون اینکه بخواهد محدود به یک تکنولوژی خاصی باشد، سخت به نظر می رسید.

من برای «جان هالاس» نوشتم:
«تعریف من از انیمیشن الزاماً فیلم، دوربین، فریم، پروژکشن، پرده ها،‌ تیرک های لیزری، کامپیوتر یا حتی نقاشی ها را دربرنمی گیرد، بلکه می تواند همه اینها یا هر تکنولوژی از آینده را نمایانگر باشد. انیمیشن یعنی «خلق و آفرینش، ثبت نمودن و بازیابی فازهای حرکت مجزا و مستقل در کنار هم.»
آنچه «جین دیچ» در کتابش «چطور انیمیشن بسازیم؟» نگاشته است، حکایت از انیمیشن فریم به فریم دارد. از طرفی، انیمیشن “real – time” یعنی «خیمه شب بازی زنده» یعنی عروسک گردانی توسط عروسک گردانها است که می توانیم آنان را انیماتورها نیز بنامیم. اما کاملاً روشن است که این تعریف قابل توجیه برای جشنواره های فیلم انیمیشن نیست. درست است که این نوع، در وقت و پول صرفه جویی می کند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تکنیک انیمیشن فریم به فریم برخوردار نیست.
واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (anima) یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم. انیمیشن سینماتیک یعنی: ثبت فازهای مجزا و تک تک که به طوری به تصویر کشیده می شوند که توهم و خیال حرکت را در قالب اجسام بیجان در قوه باصره آدمی ایجاد می کند.
ترکیب انیمیشن با موسیقی، هنری است که در بعد زمان شکل می گیرد. وقتی که کلید «مکث» را فشار دهید، CD شما دیگر نمی خواند و موسیقی قطع می شود؛ در انیمیشن می بایست حرکتی در بعد زمان متوقف نشود چراکه برای حرکت بخشیدن، انیمیشن ساخته می شود و به همین دلیل زمان نقش به سزایی بازی می کند.

تاریخچه انیمیشن
ابتدایی ترین شکل انیمیشن
اولین نمونه هایی که از طریق آنها حرکت و تصویر با هم تلفیق شد، به نقاشی های عهد پادینه سنگی بازمی گردد، روی دیواره غارها حیوانات با چندین پا به ترسیم درآمده بود و در موقعیت های مختلفی مثل روی هم قرارگرفتن و افزوده شدن به یکدیگر قرار داشتند و به طور واضح با اندکی دقت می توان دریافت که در تمام نقاشی های دوره مذکور به نوعی تحرک احساس می شد.
خیمه شب بازی سایه ها (نمایش عروسکی سایه ها) نیز از اجداد هنر انیمیشن به حساب می آیند. به عنوان مثال می توان از نمایش عروسکی سایه ای یک انیمیشن اندونزیایی به نام “Wayang” حدود 900 سال بعد از میلاد نام برد.
در قرون هفدهم تا نوزدهم ابزار ساده کار انیمیشن خیلی قبل از پروژکتورهای فیلم اختراع شدند که عبارتند از: Phenakistoscope, Thaumatrope, Stroboscopc, Zeotrope, Praxinoscope, Mutoscope, Magic Lantern

ـ Thaumatrope””: اسبابی که در دوره «ویکتوریا» مورد استفاده قرار می گرفت که تشکیل شده بود از یک دیسک با یک عکس در هر طرفش و به دوتکه سیم وصل می شد. وقتی که سیم ها یا ریسمانها به سرعت بین انگشتان می چرخیدند، به نظر می آمد که دو عکس موجود در دو طرف دیسک با هم تلفیق شده و یک تصویر دیده می شد.
ـ “”Phenakistoscope: یک دیسک نازک چرخان بود که نوعی حرکت وهم انگیز ایجاد می نمود که در آینه قابل دیدن بود. در سال 1834 «ویلیام جورج هورنر» دستگاه “Zoetrope” را اختراع نمود که کاری مشابه انجام می داد.
ـ “Praxinoscope”: عبارت است از دیسک چرخانی که روی آن تصاویری در حالات مختلف ترسیم شده است بطوری که به نظر می رسد که تصویر تحرک حقیقی دارد.
ـ “Stroboscopc”: نیز عملکردی مشابه Thaumatrope و Phenakistoscope
ـ “Magic Lantern”: اسبابی که قبلاً برای بزرگنمایی تصویر یک عکس بکار می رفته است.
ـ “Mutoscope”: همان «شهر فرنگ» که در قدیم نیز در خیابانها مشاهده می شد.
Flip book یا Flick book (در انگلیسی بریتانیایی) عبارت است از کتابی با یک سری عکس در هر صفحه که وقتی صفحات را به سرعت ورق بزنیم تصاویر به دنبال هم متحرک و زنده به نظر می رسند.
همه ابزار فوق الذکر واجد ساختارهای پیچیده ای بودند که طرح ها، نقاشی ها، عکسها و اسلایدها را با کارتها یا سیلندرهای چرخنده، نمایش می دادند. این اسباب بازیهای نوری و بصری چشمها را به اشتباه می انداختند طوریکه چنین تصور می شد که تصاویر در حال حرکتند. منبع نور هم معمولاً چراغهای نفتی، لامپ های معمولی و شاید هم هیچکدام بلکه نور طبیعی خورشید بود.
اصول پایه ساخت انیمیشن:
در سال 1930، استودیوهای والت دیزنی 12 اصول پایه برای ساخت انیمیشن ارائه دادند:
1ـ :Squash and Stretch
انعطاف بخشیدن به اشکال شکل برای مشخص کردن ماهیت حرکت
2ـ Anticipation:
حرکت به عقب برای تأکید بر حرکت به جلو (دورخیز)
3ـ Staging: استقرار دوربین برای نمای بهتر
4ـ Straight – ahead vs. Pose – to – pose action:
دو پروسه بنیادین برای ساخت انیمیشن
5ـ Follow – through and overlapping action:
هیچ عملکرد و حرکتی بطور ناگهانی متوقف نمی شود.
6ـ Slow – in & Slow – out:
هموارکردن حرکات واجد نقطه شروع و پایان هست که با فاصله دادن بین آنها کنترل می شوند.
7ـ Arcs:
طراحی مسیر حرکات، قوس و کمانها
8ـ Secondary Actions:
اقدامات ثانویه از قبیل ایجاد هماهنگی بین تصاویر و حرکات آنها
9ـ Timing:
تنظیم زمان و عملکردها برای ایجاد توهم لازم در حرکت (خطای دید)
10ـ Exaggeration:
کاریکاتوری کردن زمان و اعمال
11ـ Solid drawing:
قابلیت نقاشی و طراحی خوب، مهمترین اصل برای یک انیماتور خوب است.
12ـ Appeal:
چنانچه کاراکترها آنطور که باید و شاید پرداخت نگردند، تلاش بی فایده بوده است.
«جین دیچ» باتجربه، دو اصل دیگر را هم به اصول فوق افزوده است:
13ـ Mass & Weight:
وزن و حجم از اهمیت خاص برخوردارند.
14ـ Character acting: اینکه کاراکترها را هنرپیشه های حقیقی فرض کنیم.

 


دانلود با لینک مستقیم

دانلود پایان نامه تاریخچه انیمیشن (رشته هنر)

اختصاصی از کوشا فایل دانلود پایان نامه تاریخچه انیمیشن (رشته هنر) دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود پایان نامه تاریخچه انیمیشن (رشته هنر)


دانلود پایان نامه تاریخچه انیمیشن (رشته هنر)

 

 

 

 

 

 

 

 


فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:64

چکیده:

موضوع انیمیشن از دیرباز مطرح بوده است. فکر ساخت انیمیشن از زمانی مطرح شد که در زمان های گذشته کسانی که به ساخت فیلم های سینمایی و تلوزیونی مشغول بودند به فکر افتادند که چرا فقط از جهان پیرامون خود فیلم تهیه کنند؟ چرا جهان گسترده و بی نهایتِ، ذهن وتصورات خود را به نمایش نکشند؟ به همین علت آنان به این فکر افتادند تا با در کنار هم گذاشتن نقاشی های متعدد، تصاویر متحرک بسازند که این نحوهﻯ ساخت فیلم را ” انیمیشن ” نامیدند. به مرور زمان این انیمیشن ها از کوتاهی و خشک بودن حرکات ومحیط در آمد. شرکت های بزرگ و سرمایه داران بسیاری در مورد انیمیشن تلاش کردند و حاصل تلاش آنها بی نتیجه نبود زیرا سود زیادی عایدشان شد

به مرور زمان انیمیشن های 2 بعدی وارد کامپیوتر شد و بر زیبایی و جذابیت خود افزود، مثلا ً انیمیشن های ساخته شده از کیفیت رنگ بالاتری نسبت به انیمیشن های قبلی داشت و بسیاری از قابلیتهای دیگری نیز داشت. بعد از آن انیمیشن های کامپیوتری 3 بعدی (3D) وارد بازار شد(کلمه ی 3D مخفف عبارت 3 dimension می باشد که به معنای 3بعدی می باشد). ولی کسی زیاد به سراغ آنها نمی رفت زیرا یادگیری آنها سخت بود و کمتر کسی بود که برای انیمیشن سرمایه گزاری می کرد. البته کسانی هم به سراغ آنها رفتند و انیمیشن های کوتاهی ساختند، ولی کسی آن انیمیشن ها را جدی نگرفت.

اما این بی توجهی ها بعد از ساخت اولین انیمیشن بلند و زیبا با نام” داستان اسباب بازیهای 1 ” (Toy Story 1) به پایان رسید.

بعد از ساخت این انیمیشن شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 2 بعدی همچون والت دیزنی با آن مخالفت کردند، ولی دیدند که مخالفت آنها فایده ای ندارد و چون بسیاری از مردم جذب انیمیشن های 3 بعدی شده اند. به همین علت شرکت والت دیزنی ودیگر شرکت های مخالف کم کم به طرف انیمیشن های 3 بعدی کامپیوتری کشیده شدند.

شرکت والت دیزنی چون نمی خواست این کار به یک باره انجام شود، دست به کاری ابتکاری زد و روشی نوین را پدید آورد که این روش ساخت انیمیشن بسیار موثر بوده وهست. این روش این گونه بود که این شرکت به جای این که انیمیشن های 3 بعدی بسازد، به گونه ای هنرمندانه انیمیشن های 3بعدی را با انیمیشن های 2 بعدی تلفیق می کرد و محصولی زیبا را ارائه میداد که بعدها شرکت های دیگر از این کار الگو گرفتند.

 

بعد از مدتی شرکت والت دیزنی انیمیشن های زیبای 3 بعدی کامل را به بازار عرضه کرد و در حال حاضر یکی از شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 3بعدی در جهان به حساب می آید. در حال حاضر انیمیشن های 3 بعدی و انیمیشن های تلفیقی طرفداران بسیاری پیدا کره است که شاید شما هم یکی از طرفداران این گونه انیمیشن ها باشید.

 مایکل کراندول پدر انیمیشن های دو بعدی و والت دیزنی با نفوذ ترین استودیو در جهان

انیمیشن بایستی که به عنوان یک هنر باشد،اما به عنوان تجارت پا به عرصهﻯ وجود نهاد. ودر این راه مایکل کراندول به عنوان پدر انیمنشن کاغذی صنعت انیمیشن را درست کرد. از سال 1911 تا 1921 مایکل کراندول انیمیشن را با حقه های دوربینی ساده طوری پرورش داد که انیمیشن 20 سال جلو افتاد. مایکل کراندول انیمیشن هایش را به تنهایی می ساخت و برای بعضی از انیمیشن ها که فقط 5 دقیقه بودند یک سال وقت می گذاشت. اما جهان سینما نمی توانست برای محدودیت انیمیشن صبر کند و به همین علت استودیوهای پیشرفته ای به وجود آمد. حتی قبل از مایکل کراندول هم هنر انیمیشن به جهان نشان داده شد، ولی برای اولین بار انیمیشن دایناسورها در سال 1914 به عنوان اولین انیمیشن استودیویی پخش شد و در طی 5 سال بعد شرکت های انیمیشن سازی در نیویورک متولد شدند.

موفق ترین و تاثیر گذارترین استودیوهای اولیه استودیوی جان بری بود. این استودیو انیمیشن های قسمتی می ساخت که ساخت آنها بسیار سخت طاقت فرسا و وقت گیر بود. این استودیو در سبک انیمیشن سازی اختراعاتی به وجود آورد اما در نهایت در سال 1932 عمر این استودیو به پایان رسید.

بعد از آن استودیوی پن سالیوان یکه تاز انیمیشن در آن سال ها بود و بعضی از کارمندان استودیوی جان بری در آن استودیو استخدام شدند و از نبوغ آنها استودیوی پن سالیوان میلیونها دلار به دست آورد. برای اولین بار یک استودیو انیمیشن را به عنوان یک هنر عرضه کرد.

والت دیزنی با نفوذترین استودیو در جهان در هنر انیمیشن همچون تجارت پایدار است. این شرکت کار خود را با انیمیشنی در سال 1924 به عنوان میکی ماوس آغاز کرد . این استودیو با قدرتی که داشت بهترین تاثیر را بر این هنر گذاشت. بدون دیزنی و افراد پر استعداد و خلاقش انیمیشن های کارتونی هرگز به این به زیبایی وپیشرفت نمی شد.

 شیوه های مختلف ساخت انیمیشن:

1. انیمیشن روی طلق (Cell Animation):روشی است که در آن طراحیها روی طلق اجرا و رنگ آمیزی شده و سپس روی زمینه یا ” بک گراند” قرار می گیرند و معمولا دو فریم از هر تصویر فیلمبرداری می شود.

تعداد فریم های برای هر تصویر متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغییر است . برای مثال از فیلم های والت دیزنی (آدم برفی) را می توان نام برد.

 

2. انیمیشن روی کاغذ (Paper Animation):

در این روش به دلیل عدم استفاده از طلق ، زمینه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددا کشیده می شود. از ویژگیهای مهم این روش یکی مواج بودن تصاویر و دیگر ، سادگی پس زمینه است. ابزاری که در این روش به کار می رود ، می تواند مدادهای مختلف ، راپید ، قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و یا هر وسیله تازه دیگری باشد . مثال: فیلم تداعی ساخته نورالدین زرین کلک.

 

3. انیمیشن بدون دوربین (Animation Without Camera):

یکی از ساده ترین و ارزان ترین راههای ساخت فیلم انیمیشن ، شاید همین روش باشد. زیرا می توان با استفاده از نوار فیلم خام یا نور خورده، بدون استفاده از دوربین و مراحل لابراتوری، فیلم ساخت. اگر فیلم خام را ظاهر کنیم و یا فیلم های قدیمی و مستعمل را با مقداری آب ژاول شستشو دهیم ، نوار شفا فی به دست می آید که می توانیم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و یا وسایل دیگری ، روی هرفریم آن پی درپی طراحی کنیم که حاصل آن ، فیلم انیمیشن است، همچنین با ایجاد خراش روی فیلم می توان انیمیشن های خالص، زیبا و موثری را خلق کرد. برای اجرای این روش از فیلم 16 میلیمتری می توان استفاده کرد ، ولی بهتراست برای تسهیل کار و گرفتن نتیجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل 35 میلیمتری و یا حتی 70 میلیمتری استفاده شود.بهترین نمونه روش خراش روی فیلم، کار خانم “کارولین لیف” ( آنسی 91) “Annecy91″ را به خود اختصاص داد. همچنین می توان ” مک لارن”(Mc Laran) را که سالهای بسیاری از عمرش را صرف تجربه این روش نمود و دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده این روش دانست.

 

4. کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا (Cut Out):

پرسوناژ با بریده مقوا ساخته و مفصل گذاری می شود و گاه به صورت کولاژ (Collage) یعنی با بریده مواد دیگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و یا عکس شکل می گیرد و زیر دوربین، کادر به کادر حرکت داده و فیلمبرداری می شود. لی لی حوضک ساخته وجیه الله فرد مقدم، ازنمونه های خوب این روش به شمار می رود. این تکنیک به صورت کات اوت سایه ای (Silhouette Animation) نیز اجرا می شود، با این ترتیب که اشکال لازم را از مقوای سیاه می سازند و از پشت به آن نور می تابانند. در این صورت بیننده می تواند تصویر را به صورت سایه هایبسیار مشخص که حرکتت می کنند، ببیند.

 

5. انیمیشن سه بعدی یا ِDimensional Animation) (Three

این تکنیک با فیلمبرداری تک فریم از پرسوناژهای عروسکی یا هر پرسوناژ سه بعدی دیگر اجرا می شود. ِیعنی از هرحرکت عروسکهایی که مفصلهای فرم پذیری دارند ، یک یا دو فریم فیلم گرفته می شود. این تکنیک گاهی نیز با احجام و اشیایی مانند میخ و چکش، چراغ مطالعه، مهره های شطرنج و یا هر شی سه بعدی دیگری اجرا می شود. ” کلیمیشن” (Claymation) نیز کار سه بعدی دیگری است. در گذشته پرسوناژها و برخی از عناصر پس زمینه با گل ساخته و سپس حرکت داده می شدند. ولی امروزه با استفاده از خمیر مجمسه سازی و موم یا مواد مشابه دیگری ساخته و حرکت داده می شوند.

 

 

 

 

 

6. انیمیشن با عکس ( Photo Animation):

بریده شده و سپس روی پس زمینه، که ممکن است عکس یا نقاشی باشد، قرار می گیرند و فیلمبرداری می شوند. گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود. این شیوه نیز به علت تغییراتی که در عکس به وجود می آید ، جذابیتی ویژه پیدا می کند، که می توان با استفاده از مداد رنگی یا پاستل جلوه های گرافیکی ویژه ای را خلق نمود، همچنین از فتوکپی رنگی هم می توان استفاده کرد.

 

7. پیکسیلیشن ( جن نمایی و یا زنده نمایی ) (Pixilation):

در این روش ، پرسوناژ زنده، بازیگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فیلمبرداری می شود. حاصل، حرکت منقطع بازیگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فیلم ، حالتی تازه و بدیع را ا لقا می کند. به عنوان نمونه می توان فیلم سیاه و سفید، ساخته سهراب شهید ثالث را نام برد.

 

8. پین اسکرین ( تخته سنجاق) (Pin Screen):

برای اجرای این تکنیک، هزاران سوزن در یک صفحه جاسازی شده و با تغییر ارتفاع این سوزنها و نیز نور پردازی از یک زاویه بخصوص، تصاویری به وجود می آید که حاصل انعکاس نور بر مقطع سوزنها می باشد. در این روش انیماتورها در پشت و جلو صفحه عمودی (pin Screen) قرار می گیرند و سوزنها را به حرکت در می آورند. برای مثال می توان به فیلم زیبایی ناب، کار مشترک الکساندر الکسیف(Alexander Alexeieff) و کلر پارکر (Claire Parker) ، که ابداع کننده این تکنیک بوده اند، اشاره نمود

9. انیمیشن زیر دوربین (Under Camera Animation):

در این روش یک صفحه شیشه ای را که از زیر نور پردازی شده، انتخاب می کنند ، و روی آن اجسام ریزی مثل ماسه، خرده های چوب، خرده های چای، منجوق و یا مواد ریز دیگری ریخته و به آن شکل می دهند. سپس با تغییر تدریجی و مرحله ای تصاویر و فیلمبرداری فریم به فریم از آنها فیلم انیمیشن می سازند. ویژگی این روش در این است که اکثر کارهای طراحی یا نقاشی، زیر دوربین و به هنگام فیلمبرداری تک فریم انجام می شود و چون تغییرات فی البداهه هستند، تصاویر زیبایی تشکیل می دهند که حس بیشتری را از فضای فیلم به بیننده منتقل می سازند. مثل فیلم، خیابان (Street) ساخته کارولین لیف (CarolinLeaf).

 

10. روتوسکپی (Rotoscopy ):
ابتدا فیلمی از پرسوناژهای زنده تهیه می شود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فیلم، طراحیهای جدید تهیه شده و فیلمبرداری می شوند که البته تکنیکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق می تواند قرار گیرد. استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فیلم های به یاد ماندنی کمپانی والت دیزنی می توان دید.

 

 

11..داینامیشن (Dinamation) :

در این تروکاژ با استفاده از روش نمایش از پشت، صحنه های عروسکی، با طبیعت و تصاویر واقعی از موجودات زنده پیوند زده می شوند و دنیای خیالی با دنیای واقعی درهم می آمیزند. ابتدا هنرپیشه ها به کمک تخیل و دکوپاژ دقیقی که کارگردان بر مبنای سناریو در دست دارد ، با موجودات خیالی که وجود خارجی ندارند، حرف می زنند و یا به ایفای نقش می پردازند. مثلا با یک اسکلت فرضی هشت دست که به وسیله شمشیری می جنگند. کلمه داینامیشن همواره نام ری هاری هاوزن (Ray Harry Hausen) را تداعی می کند. وی فیلم های متعددی با این روش ساخته است که هفتمین سفر سندباد یکی از نمونه های خوب این روش است.

 

12. انیمیشن کامپیوتری (Computer Animation ) :

در این روش طراحیهای بین دو کلید، ایجاد بافت، پرسپکتی، رنگ، زاویه دید، جهت گردش و سیکل های حرکتی به وسیله کامپیوتر انجام و کامل می شود، با این ترتیب که اطلاعات لازم به کامپیوتر داده، و حرکات مورد نظر برنامه ریزی می شود و بقیه کارها با کامپیوتر است.

 

13.دیاگرام انیمیشن (Diagram Animation) :

در این روش از همه امکانات انیمیشن استفاده نمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و یا فلش ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسیار ساده استفاده می شودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند.

 


دانلود با لینک مستقیم

بانک ایمیل کاربران انیمیشن

اختصاصی از کوشا فایل بانک ایمیل کاربران انیمیشن دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

بانک ایمیل کاربران انیمیشن


بانک ایمیل کاربران انیمیشن

بانک ایمیل فعال نیازمندی ها ایمیل سال 94

 

کامل ترین بانک ایمیل سایت های نیازمندی ها که کاملاً فعال هستند به صورت آنلاین پرداخت کنید و سپس لینک دانلود ایجاد شده را به صورت آنلاین دریافت و می توانید دانلود کنید

 

 

به روز ترین بانک ایمیل سایت های نیازمندی ها در سال 94

 

 


دانلود با لینک مستقیم