کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

دانلود پایان نامه طراحی سایت با flash و frontpage

اختصاصی از کوشا فایل دانلود پایان نامه طراحی سایت با flash و frontpage دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود پایان نامه طراحی سایت با flash و frontpage


دانلود پایان نامه طراحی سایت با flash و frontpage

 

 

 

 

 

 



فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:285

فهرست مطالب:

 عنوان                                                                                                 صفحه

مقدمه                                                                                                            1

فصل اول :  ایجادعناصر گرافیکی اولیه موردنیازجهت تولید انیمیشن                 3

فصل دوم : اعمال تکنیکهای پیشرفته ترسیم درFlash

فصل سوم : استفاده ازکتابخانه برای تولید اجزای موردنظر                               41

فصل چهارم : متحرک سازی درFlash

فصل پنجم : طراحی صفحات وب با Frontpage2000

فصل ششم : تقسیم صفحه به قاب های مجزا                                                      182

فصل هفتم : استفاده ازگرافیک                                                                           191

فصل هشتم : متحرک سازی یک صفحه وب                                                        205

فصل نهم : انتشارونگهدا ری ازوب                                                                    214

فصل دهم : وب تان رابه روزنگه دارید                                                  222

منابع ومأخذ                                                                                                         282

 

مقدمه:

شرکت ماکرومدیا (تولید کننده Flash) درارائه شعار زیر در مورد نرم افزار Flash به هیچ وجه اغراق نکرده است: «استانداری حرفه ای برای تولید موثر ترین محصولات وب». برای اطمینان از صحت این شعار کافی است از برخی از سایت هایی که توسط Flash تولید شده اند، دیدن کنید. Flash این قابلیت را ارزانی شما می کند که با استفاده از تصاویر گرافیکی، انیمشین، صوت و تعامل، بتوانید مخاطب سایتهای خود را تحریک کرده، سرگرم نموده و حتی در صورت لزوم او را آموزش دهید.

آمار دقیق شرکت ماکرومدیا نشان می دهد که بیش از صدها میلیون نفر از کاربران وب در سراسر جهان، نرم افزار رایگان Flash Player را (که برای مشاهده متحرک  مورد نیاز می باشد). در کامپیوترهای خود نصب کرده اند. همین موضوع بیانگر مخاطبین بسیار زیاد این نرم افزار و میزان موفقیت شگفت آور آن می باشد. نرم افزار Flash یکی از معروفترین محصولات شرکت نرم افزاری ماکرومدیا می باشد که مهمترین کارکرد آن تولید نمایش های متحرک قابل ارائه در وب می باشد.

با کمک امکانات موجود در این نرم افزار می توانید از ساده ترین نمایش ها گرفته تا پیش رفته ترین و جذاب ترین آن ها را با حداقل زحمت تولید کنید. از یک دیدگاه، کاربران Flash را به دو دسته کاربران هنرمند و کاربران برنامه نویس تقسیم    می کنند. هر چند در طول مطالعه ی این کتاب خواهید دید که این نوع دسته بندی از جهاتی خدشه پذیر می باشد، اما به هر حال بر طبق آن، کاربرانی را که فقط از امکانات داخلی Flash برای تولید نمایش های خود استفاده کرده و بیشتر ماهیت طراح دارند تا برنامه نویس، کاربران هنرمند می نامند.

اما کاربرانی که علاوه بر امکانات معمول Flash، در به کار گیری زبان برنامه نویسی Action Script ( زبان برنامه نویسی داخل Flash) نیز تبحر داشته و از آن در جهت نیل به اهداف خود در Flash بهره می گیرند، کاربران برنامه نویس نامیده می شوند. در کتاب حاضر ضمن اینکه کلیه ابزارها و امکانات داخلی Flash را خواهید آموخت، با زبان برنامه نویسی Action Script و نحوه استفاده از آن در جهت نیل به اهداف خود نیز آشنا خواهید شد.

فصل اول

ایجاد عناصر گرافیکی اولیه مورد نیاز جهت تولید انیمیشن

تصاویر گرافیکی برداری، در مقابل تصاویر گرافیکی طرح بیتی

تصاویر گرافیکی برداری با توجه به نحوه ذخیره شدنشان توسط کامپیوتر، دارای مشخصه های ویژه ای می باشند. هر فایل گرافیکی برداری حاوی یک رابطه ریاضی برداری برای بازسازی تصویر در صفحه نمایش می باشد. برای مثال، یک دایره حاوی اطلاعاتی از قبیل شعاع، ضخامت خط و رنگ می باشد.

کلیه آیتمهای گرافیکی که در محیط Flash تولید می کنید، از نوع برداری هستند. عناصر گرافیکی برداری دارای دو فایده می باشند: کوچک ماندن حجم فایل ( و در نتیجه بارگذاری سریعتر در وب) و امکان مقیاس دهی به تصاویر و تغییر دادن ابعاد بدون افت کیفیت (برای مثال، اگر یک دایره را چندن برابر بزرگ یا کوچک کنید، باز هم یک دایره خواهد بود).

در عین اینکه تصاویر گرافیکی برداری دارای ویژگیهای مثبت و اهمیت فراوانی می باشند، اما باید به اشکالات  آنها نیز توجه کنیم: تصاویر گرافیکی برداری برای نمایش یافتن در صفحه نمایش مستلزم محاسبه و کار بیشتری توسط کامپیوتر کاربر خواهند بود (زیرا نمایش آنها مستلزم انجام محاسبات ریاضی زیادی است).

 همچنین تصاویر گرافیکی برای اغلب به صورت «کامپیوتری» و بریده بریده رویت می شوند. زیرا این تصاویر گرافیکی اغلب تمایل به نمایش یافتن به صورت اشکال هندسی دارند. هر دو اشکال فوق الذکر در مورد تصاویر گرافیکی برداری قابل رفع شدن هستند، اما آگاه بودن از آنها لازم می باشد.

 


دانلود با لینک مستقیم

فایل فلش گوشی چینی M2 SC6531 FLASH TYPE SF-GD25LQ32

اختصاصی از کوشا فایل فایل فلش گوشی چینی M2 SC6531 FLASH TYPE SF-GD25LQ32 دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

فایل فلش گوشی چینی M2 SC6531 FLASH TYPE SF-GD25LQ32


فایل فلش گوشی چینی M2 SC6531 FLASH TYPE SF-GD25LQ32

فایل فلش با پسوند BIN فلش با ولکانو


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه طراحی سایت با flash و front page

اختصاصی از کوشا فایل پایان نامه طراحی سایت با flash و front page دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه طراحی سایت با flash و front page


پایان نامه طراحی سایت با flash و front page

پایان نامه طراحی سایت با flash و  front page 

264 صفحه در قالب word

 

 

 

فهرست مطالب

مقدمه                                  

فصل اول :  ایجادعناصر گرافیکی اولیه موردنیازجهت تولید انیمیشن     

فصل دوم : اعمال تکنیکهای پیشرفته ترسیم در Flash                             

فصل سوم : استفاده ازکتابخانه برای تولید اجزای موردنظر         

فصل چهارم : متحرک سازی درFlash                                                       

فصل پنجم : طراحی صفحات وب با Frontpage2000                                      

فصل ششم : تقسیم صفحه به قاب های مجزا                                             

فصل هفتم : استفاده ازگرافیک                                                                     

فصل هشتم : متحرک سازی یک صفحه وب                                                  

فصل نهم : انتشارونگهدا ری ازوب                                              

فصل دهم : وب تان رابه روزنگه دارید                                

منابع ومأخذ                                                                                                                                    


مقدمه

شرکت ماکرومدیا (تولید کننده Flash) درارائه شعار زیر در مورد نرم افزار Flash به هیچ وجه اغراق نکرده است: «استانداری حرفه ای برای تولید موثر ترین محصولات وب». برای اطمینان از صحت این شعار کافی است از برخی از سایت هایی که توسط Flash تولید شده اند، دیدن کنید. Flash این قابلیت را ارزانی شما می کند که با استفاده از تصاویر گرافیکی، انیمشین، صوت و تعامل، بتوانید مخاطب سایتهای خود را تحریک کرده، سرگرم نموده و حتی در صورت لزوم او را آموزش دهید.

آمار دقیق شرکت ماکرومدیا نشان می دهد که بیش از صدها میلیون نفر از کاربران وب در سراسر جهان، نرم افزار رایگان Flash Player را (که برای مشاهده متحرک  مورد نیاز می باشد). در کامپیوترهای خود نصب کرده اند. همین موضوع بیانگر مخاطبین بسیار زیاد این نرم افزار و میزان موفقیت شگفت آور آن می باشد. نرم افزار Flash یکی از معروفترین محصولات شرکت نرم افزاری ماکرومدیا می باشد که مهمترین کارکرد آن تولید نمایش های متحرک قابل ارائه در وب می باشد.

با کمک امکانات موجود در این نرم افزار می توانید از ساده ترین نمایش ها گرفته تا پیش رفته ترین و جذاب ترین آن ها را با حداقل زحمت تولید کنید. از یک دیدگاه، کاربران Flash را به دو دسته کاربران هنرمند و کاربران برنامه نویس تقسیم    می کنند. هر چند در طول مطالعه ی این کتاب خواهید دید که این نوع دسته بندی از جهاتی خدشه پذیر می باشد، اما به هر حال بر طبق آن، کاربرانی را که فقط از امکانات داخلی Flash برای تولید نمایش های خود استفاده کرده و بیشتر ماهیت طراح دارند تا برنامه نویس، کاربران هنرمند می نامند.

اما کاربرانی که علاوه بر امکانات معمول Flash، در به کار گیری زبان برنامه نویسی Action Script ( زبان برنامه نویسی داخل Flash) نیز تبحر داشته و از آن در جهت نیل به اهداف خود در Flash بهره می گیرند، کاربران برنامه نویس نامیده می شوند. در کتاب حاضر ضمن اینکه کلیه ابزارها و امکانات داخلی Flash را خواهید آموخت، با زبان برنامه نویسی Action Script و نحوه استفاده از آن در جهت نیل به اهداف خود نیز آشنا خواهید شد.

 

فصل اول

ایجاد عناصر گرافیکی اولیه مورد نیاز جهت تولید انیمیشن

تصاویر گرافیکی برداری، در مقابل تصاویر گرافیکی طرح بیتی

تصاویر گرافیکی برداری با توجه به نحوه ذخیره شدنشان توسط کامپیوتر، دارای مشخصه های ویژه ای می باشند. هر فایل گرافیکی برداری حاوی یک رابطه ریاضی برداری برای بازسازی تصویر در صفحه نمایش می باشد. برای مثال، یک دایره حاوی اطلاعاتی از قبیل شعاع، ضخامت خط و رنگ می باشد.

کلیه آیتمهای گرافیکی که در محیط Flash تولید می کنید، از نوع برداری هستند. عناصر گرافیکی برداری دارای دو فایده می باشند: کوچک ماندن حجم فایل ( و در نتیجه بارگذاری سریعتر در وب) و امکان مقیاس دهی به تصاویر و تغییر دادن ابعاد بدون افت کیفیت (برای مثال، اگر یک دایره را چندن برابر بزرگ یا کوچک کنید، باز هم یک دایره خواهد بود).

در عین اینکه تصاویر گرافیکی برداری دارای ویژگیهای مثبت و اهمیت فراوانی می باشند، اما باید به اشکالات  آنها نیز توجه کنیم: تصاویر گرافیکی برداری برای نمایش یافتن در صفحه نمایش مستلزم محاسبه و کار بیشتری توسط کامپیوتر کاربر خواهند بود (زیرا نمایش آنها مستلزم انجام محاسبات ریاضی زیادی است).

 همچنین تصاویر گرافیکی برای اغلب به صورت «کامپیوتری» و بریده بریده رویت می شوند. زیرا این تصاویر گرافیکی اغلب تمایل به نمایش یافتن به صورت اشکال هندسی دارند. هر دو اشکال فوق الذکر در مورد تصاویر گرافیکی برداری قابل رفع شدن هستند، اما آگاه بودن از آنها لازم می باشد.

از سوی دیگر، تصاویر طرح بیتی که رستر نیز نامیده می شوند، دارای تفاوتی اساسی با تصاویر گرافیکی برداری می باشند. هر فایل گرافیکی رستر حاوی اطلاعات رنگ هر یکی ازپیکسلهای تشکیل دهنده آن خواهد بود. برای مثال در صورتی که تصویر موجود در یک فایل گرافیکی رستر دارای ابعاد 100 پیکسل در100 پیکسل باشد، این تصویر در مجموع شامل 10000 پیکسل خواهد بود که هر یکی از این 10000 پیکسل دارای اطلاعات رنگ خاص خود می باشد. در نتیجه، تصاویر گرافیکی رستر تقریبا همیشه فایل های نسبتا حجمی دارند. همچنین امکان مقیاس دهی به تصاویرگرافیکی رستر به صورت کاملا موثر وجود ندارد.

زیرا مقیاس دهی به این گونه تصاویر منجر به دانه دانه شدن و افت شدید کیفیت آنها خواهد گردید. (مانند عکسهایی که توسط یک عکاس بزرگ می شوند). فایده تصاویر گرافیکی رستر بیشتر به نمایش بسیار سریع آنها در صفحه نمایش باز می گردد.

ممکن است به نظر برسد که تصاویر گرافیکی برداری به طور وضوح انتخاب بهتری می باشند. اما تصمیم گیری در مورد استفاده از تصاویر گرافیکی برداری یا تصاویر گرافیکی رستر باید بر مبنای طبیعت این گونه تصاویر انجام شود. در صورتی که تصاویر مورد نظر شما هندسی بوده و از رنگهای مشخصی تشکیل شده باشند، تصاویر برداری انتخاب مناسبی برای شما خواهند بود.

اما در صورتی که تصویر مورد نظر ما عکسی از یک شخص یا عکسی از یک محل بوده  و یا به طور کلی از طیفهای رنگ متنوع و اشکال غیر هندسی تشکیل شده باشد، در این صورت بهتر است از تصاویر دارای فرمت طرح بیتی استفاده نمایید. در هر حال، انتخاب فرمت مناسب جهت استفاده کار ساده ای می باشد، اما هر یک از این فرمتها دارای ملاحظات خاص خود بوده و باید در هنگام انتخاب آنها به این ملاحظات توجه کافی مبذول نمایید.

دلایل اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی

با توجه به وجود قابلیت تولید تصاویر برداری زیبا در Flash، توصیه می کنیم حتی الامکان از وارد کردن تصاویر گرافیکی (از خارج محیط Flash) در فایلهای خود بپرهیزید. هر چند، در این ساعت انجام همین کار را فرا خواهید گرفت، اما این موضوع همیشه به این معنی نیست که استفاده از تصاویر خارجی ایده مناسب و خوبی میباشد. اگر تنها یک علت برای کاهش سرعت بارگذاری و اجرای نمایش های متحرک تولید شده در Flash وجود داشته باشد، این علت وارد کردن بی مورد تصاویر گرافیکی می باشد. بنابراین بسیار مهم است که روشهای اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی را بخوبی بیاموزید.

ممکن است یک تمایل طبیعی به وارد کردن تصاویر گرافیکی در شما وجود داشته باشد به همین دلیل است که اگر مراحل تولید تصاویر گرافیکی حرفه ای در Flash را به یک کاربر Illustrator یا FreeHand نشان دهید، اولین سوال او این خواهد بود که چطور می توان فایلهای Illustrator یا FreeHand را وارد Flash نمود (زیرا چنین فردی راحت تر است که تصاویر مورد نیازش را با استفاده از نرم افزار تخصصی خود (Illustrator یا FreeHand) تولید نموده و سپس آنها را وارد Flash نماید)؟ در این ساعت پاسخ این سوال و سوالات مشابه را فرا خواهید گرفت.

اما اگر علت طرح سوال مزبور توسط کاربران حرفه ای نرم افزارهای دیگر را مورد بررسی قرار دهیم، به وجود یک مشکل پی خواهیم برد.

این مشکل به افرادی مربوط می شود که توانایی انجام برخی کارهای حیرت آور و پیچیده را به کمک نرم افزارهای ترسیمی دیگر دارا می باشند. یکی از دلایل پیچیده تر شدن فایل های گرافیکی، وجود گرادیانها، متنهای پیچیده و اشیای منفرد جداگانه در آنهاست. با این اوصاف، استفاده از این تصاویر گرافیکی پیچیده در Flash منجر به دو مشکل می گردد. اول این که برنامه Flashهمیشه نمی تواند کلیه پیچیدگیهای موجود د این گونه فایل ها را پشتیبانی کند و در تنیجه، کار مشکل می شود.

دوم این که بارگذاری و اجرای فایل های پیچیده کندتر خواهد بود. حال با توجه به این موضوع، سوال این است که چرا باید چنین فایلی را در نمایش متحرک خود وارد نماییم؟ اولین معیار برای تصمیم گیری در مورد وارد کردن یک تصویر گرافیکی در Flash این است که آیا ممکن بازتولید نسخه ساده تری از همان تصویر در Flash و یا لااقل ساده تر کردن تصویر مزبور، قبل از وارد کردن آن در Flash وجود دارد یا خیر؟ در صورتی که از گرافیستها در مورد بازتولید تصاویر گرافیکی در Flash سوال کنید، ممکن است بگویند که Flash فاقد امکانات لازم جهت نیل به اهداف مورد نظر آنهاست.

در این صورت، تنها گزینه موجود، ساده تر کردن تصویر گرافیکی به کمک همان برنامه گرافیکی اصلی خواهد بود.

در هر حال، به دلایل مختلف ممکن است نیاز به وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی پیدا کنید. برای مثال ممکن است یک عکس (یا هر گونه تصویر گرافیکی رستر دیگر) در اختیار داشته و مایل به استفاده از آن در فایل Flash خود باشید. همچنین ممکن است یک تصویر گرافیکی برداری ساده در اختیار داشته (مثلا آرم یک شرکت) و بخواهید آن را بدون نیاز به رسم مجدد دوباره رسم کنید.

در این ساعت نحوه انجام هر دو کار را خواهید آموخت. در قسمت « استفاده از تصاویر طرح بیتی» که در ادامه این ساعت خواهد آمد، نحوه وارد کردن تصاویر طرح بیتی را تشریح خواهیم کرد. اما اجازه دهید ابتدا به چگونگی وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری بپردازیم.

 

ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل است

متن کامل را می توانید در ادامه دانلود نمائید

چون فقط تکه هایی از متن برای نمونه در این صفحه درج شده است ولی در فایل دانلودی متن کامل همراه با تمام ضمائم (پیوست ها) با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند موجود است


دانلود با لینک مستقیم

دانلود پروژه تستر حافظه FLASH و EEPROM و SRAM با استفاده از میکرو کنترلر AVR

اختصاصی از کوشا فایل دانلود پروژه تستر حافظه FLASH و EEPROM و SRAM با استفاده از میکرو کنترلر AVR دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود پروژه تستر حافظه FLASH و EEPROM و SRAM با استفاده از میکرو کنترلر AVR


دانلود پروژه تستر حافظه FLASH  و EEPROM و SRAM با استفاده از میکرو کنترلر AVR

حافظه های ATMagUlb, AVR

این بخش تفاوت میان حافظه های دو، ATmegulb را توصیف
 می کند در ساختار AVR  دو فضای حافظه ای، فضای حافظه ای برنامه تولیست وفضای حافظه ای اولیه وجود دارد در مجموع ATMega16  یکEEPROM برای نگهداری اطلاعات حافظه ای دارد همه فضاهای این حافظه به صورت خطی ومنظم
می باشد.

 

سیستم REprogrammabl  حافظه فلش در برنامه نویسی حافظه

ATMega16  شامل 16 کیلو بایت تک تراشه ای در سیستم وقابلیت برنامه ریزی مجدد حافظه فلش برای نگه داری برنامه است در زمانی که طول بایت حافظه های avr16 یا32 بیت بوده حافظه فلش دار برای avr    16*k5 شناخته شده است برای جلوگیری از اسیب نرم افزار حافظه فلش به دو بخش تقسیم می کنیم بخش راه اندازی وبخش برنامه نویس.

حافظه فلش قابلیت10000 یا نوشتن وپاک کردن می باشد پروگرم کانتر ATM mega16  دارای طول 13 بیت می باشد که قابلیت آدرس دهی 8 کیلو بایت را دارد کار قسمت راه اندازی برنامه قفل وراه اندازی برایحالت نرم افزار در اجر ا وحمایت از بار گذاری در هنگام راه اندازی (نوشتاری- خواندنی) است که در فصل بعد بعد به آن اشاره شده است.که شامل توصیف اجزای سری اطلاعات فلش که در پینهایspi ودر ارتباط با JTAK می باشد.

مقادیر ثابت می توانند در آدرس های حافظه برنامه قرار گیرند MP که در شکل زیر نشان داده شده است.

نمودار زمانی برای ساختار وخروجی ها در نمودار خروجی وزمانی موجود شده است.

حافظه داده  SRAM :

شکل زیر نشان می دهد که SRAM  و ATMEGA  چگونه برنامه نویس می شود خانه ها حافظه پایین  نمایش می دهد که فایلها در حافظه SRAM داخلی وحافظهI/o ثبت شده است. اولین برنامه در آدرس 96 آدرس دهی می کند.

پنج روش آدرس دهی برای پوشش دیتای حافظه وجود دارد:

  1. جهت، 2. خلاف جهت وتغییر موقعیت ،3. خلاف جهت، 4. خلاف جهت با

  PRO-decrement ، 5. خلاف جهت با POST- Increment.

در فایلهای رجیستری، رجیسترهای­ R3 ,  R26  به صورت غیر مستقیم آدرس دهی می شود وبه صورت مستقیم در دنیای مخصوص ذخیره می شود.

در حال خلاف جهت: تغییر مکان باعث می شود که63 خط آدرس با استفاده از رجیسترهای Z,Y آدرش دهی می شود.

زمانیکه از رجیسترهای در آدرس دهی مستقیم در حالت کاهش آدرس دهی یا افزایش آدرس دهی می باشدازآدرس دهی رجیستر Z<Y

32رجیستر از 64 رجیستر به عنوان I/0 عمل می کنند ویک کیلو بایت دنیای داخلی SRAM درATMEGA16 برای آدرس دهی در همه حالتها قابل استفاده است. رجیستر فایلها در فایلهای همه سطوره در پایین توصیف می شود.     

80 صفحه فایل ورد قابل ویرایش

حاوی کد برنامه به زبان C

 

 

فهرست مطالب

 

فصل اول
حافظه های ATMagUlb, AVR
سیستم REprogrammabl حافظه فلش در برنامه نویسی حافظه
حافظه داده SRAM :
زمان پذیرش دیتای حافظه:
دیتای حافظه ایEEPROM:
عملکرد نوشتن وخواندن در EEPROM:
آدرس دهی EEPROM ورجیسترEEARH, EEARL:
دریافت بیتهاs…0 – 15….9 bits
رجیسترهای کنترل EEPROM:
دریافت بیتها: bit 7….4- Res
نوشتن در اینیبیل .مستر EEPROM Bit – EEMWE:
Bit7 – EEWE: نوشتن در وقفه EEPROM:
فصل دوم:
پروگرم حافظه:
بیتهای حافظه دیتا وبرنامه نویسی:
فیوزها:
لچ فیوزها:
تاثیر بایتها:
کالیبره کردن بایتها :
فیوز بیتهای ATM EGA16
بایت آدرس پایه های ورودی پورت PINA-A
پیکر بندی پورت ها:
بررسی پورت های میکروATMEGA32:
پورتA:
استفاده از پورتA به عنوان یک I/O عمومی دیجیتال:
دیگر کاربرد های پورت A:
پورتB:
رجیستر های پورت B:
استفاده از پورتB به عنوان یک I/O عمومی دیجیتال:
دیگر کاربرد های پورت B:
Portb.7-sck:
Portb.6-miso
Portb.5- mosi
Portb.4-SS
PORTB.3-OC0,AIN1
Portb.2-int2,ain0
Portb.1-t1
Portb.0-xck,t0
پورتC
رجیستر های پورت c
دیگر کاربرد های پورت C:
پورت D:
استفاده از پورتD به عنوان یک I/O عمومی دیجیتال:
پیکره بندی LCD
اتصال پایه های LCD به میکرو
تعیین نوع LCD
پیکره بندی باس LCD
رتباط با پورت سریال
اUART سخت افزاری
تعیین میزان باود
تغییر میزان باود در برنامه
ارسال داده سریال در حالت UART سخت افزاری
پیکره بندی SERIALOUT
دستور PRINT
دستور PRINTBIN
دریافت داده سریال در حالت UART سخت افزاری
پیکره بندی CONFIG SERIALIN
دستور WAITKEY
دستور INKEY
دستور INPUT
دستور INPUTBIN
دستور INPUTHEX
UART نرم افزاری
تعین میزان باود
تغییر میزان باود در برنامه
ارسال داده در حالت UART نرم افزاری
دستور PRINTBIN
دریافت داده در حالت UART نرم افزاری
دستور INKEY
دستور INPUT
دستور INPUTBIN(#CHANNEL)
دستور INPUTHEX(#CHANNEL)
دستورات کار با LCD
دستور CLS
دستور CLS GRAPH
دستور CLS TEXT
دستور LCD
دست PSET X,Y,COLOR
دستور LOCATE ROW,COLUMN
دستور CURSOR ON/OFF BLINK/NOBLINK
دستور Line(Xl,Yo),(Xl,Yl), COLOR
دستور CIRCLE (XO,YO),RADIUS,COLOR
دستور SHOWPIC X,Y,LABLE
بر چسب $BGF ″FILE.BGF″
ارتباط سریال SPI
خصوصات
طرز اتصال master/slave
طرز کار پایه SS در مُد MIASTER
طرز کار پایه SS در مُد SLAVE
ارتباط SPI و رجیسترهای مربوطه
رجیستر کنترلی [SPI CONTROL REGISTER]SPCR-SPI
بیت SPIE-7 :
بیت SPE-6 :
بیتDORD-5 :
بیتMISTR-4
بیتCPOL-3 :
بیت CPHA-2 :
مُدهای اطلاعاتی (DATA MODE)
بیتSPRI-0,1 و SPRO:
رجیستر وضعیت [SPI STATUS REGISTER] SPSI-SPI
بیت SPIF-7 :
بیت WCOL-6 :
بیت 1…5 :
بیت SPI2X-0 :
رجیستر داده [SPI DATA REGISTER] SPDR-SPI
پیکره بندی SPI در محیط BASCOM

 

 


دانلود با لینک مستقیم

پروژه تستر حافظه FLASH و EEPROM و SRAM با استفاده از میکرو کنترلر AVR

اختصاصی از کوشا فایل پروژه تستر حافظه FLASH و EEPROM و SRAM با استفاده از میکرو کنترلر AVR دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پروژه تستر حافظه FLASH و EEPROM و SRAM با استفاده از میکرو کنترلر AVR


پروژه تستر حافظه FLASH و EEPROM و SRAM با استفاده از میکرو کنترلر AVR

 

این فایل درقالب ورد وقابل ویرایش در 80 صفحه می باشد .

دانلود پروژه تستر حافظه FLASH و EEPROM و SRAM با استفاده از میکرو کنترلر AVR


حافظه های
ATMagUlb, AVR

 

این بخش تفاوت میان حافظه های دو، ATmegulb را توصیف
 می کند در ساختار AVR  دو فضای حافظه ای، فضای حافظه ای برنامه تولیست وفضای حافظه ای اولیه وجود دارد در مجموع ATMega16  یکEEPROM برای نگهداری اطلاعات حافظه ای دارد همه فضاهای این حافظه به صورت خطی ومنظم
می باشد.

 

 

 

سیستم REprogrammabl  حافظه فلش در برنامه نویسی حافظه

 

ATMega16  شامل 16 کیلو بایت تک تراشه ای در سیستم وقابلیت برنامه ریزی مجدد حافظه فلش برای نگه داری برنامه است در زمانی که طول بایت حافظه های avr16 یا32 بیت بوده حافظه فلش دار برای avr    16*k5 شناخته شده است برای جلوگیری از اسیب نرم افزار حافظه فلش به دو بخش تقسیم می کنیم بخش راه اندازی وبخش برنامه نویس.

 

حافظه فلش قابلیت10000 یا نوشتن وپاک کردن می باشد پروگرم کانتر ATM mega16  دارای طول 13 بیت می باشد که قابلیت آدرس دهی 8 کیلو بایت را دارد کار قسمت راه اندازی برنامه قفل وراه اندازی برایحالت نرم افزار در اجر ا وحمایت از بار گذاری در هنگام راه اندازی (نوشتاری- خواندنی) است که در فصل بعد بعد به آن اشاره شده است.که شامل توصیف اجزای سری اطلاعات فلش که در پینهایspi ودر ارتباط با JTAK می باشد.

 

مقادیر ثابت می توانند در آدرس های حافظه برنامه قرار گیرند MP که در شکل زیر نشان داده شده است.

 

نمودار زمانی برای ساختار وخروجی ها در نمودار خروجی وزمانی موجود شده است.

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

حافظه داده  SRAM :

 

شکل زیر نشان می دهد که SRAM  و ATMEGA  چگونه برنامه نویس می شود خانه ها حافظه پایین  نمایش می دهد که فایلها در حافظه SRAM داخلی وحافظهI/o ثبت شده است. اولین برنامه در آدرس 96 آدرس دهی می کند.

 

 

 

پنج روش آدرس دهی برای پوشش دیتای حافظه وجود دارد:

 

  1. جهت، 2. خلاف جهت وتغییر موقعیت ،3. خلاف جهت، 4. خلاف جهت با

 

  PRO-decrement ، 5. خلاف جهت با POST- Increment.

 

در فایلهای رجیستری، رجیسترهای­ R3 ,  R26  به صورت غیر مستقیم آدرس دهی می شود وبه صورت مستقیم در دنیای مخصوص ذخیره می شود.

 

در حال خلاف جهت: تغییر مکان باعث می شود که63 خط آدرس با استفاده از رجیسترهای Z,Y آدرش دهی می شود.

 

زمانیکه از رجیسترهای در آدرس دهی مستقیم در حالت کاهش آدرس دهی یا افزایش آدرس دهی می باشدازآدرس دهی رجیستر Z<Y<X برای کاهش وافزایش استفاده می کنیم.

 

32رجیستر از 64 رجیستر به عنوان I/0 عمل می کنند ویک کیلو بایت دنیای داخلی SRAM درATMEGA16 برای آدرس دهی در همه حالتها قابل استفاده است. رجیستر فایلها در فایلهای همه سطوره در پایین توصیف می شود.     



فهرست مطالب:

فصل اول
حافظه های ATMagUlb, AVR
سیستم REprogrammabl حافظه فلش در برنامه نویسی حافظه
حافظه داده SRAM
زمان پذیرش دیتای حافظه
دیتای حافظه ایEEPROM
عملکرد نوشتن وخواندن در EEPROM
آدرس دهی EEPROM ورجیسترEEARH, EEARL
دریافت بیتهاs…۰ – ۱۵….۹ bits
رجیسترهای کنترل EEPROM
دریافت بیتها bit 7….۴- Res
نوشتن در اینیبیل .مستر EEPROM Bit – EEMWE
Bit7 – EEWE نوشتن در وقفه EEPROM

فصل دوم
پروگرم حافظه
بیتهای حافظه دیتا وبرنامه نویسی
فیوزها
لچ فیوزها
تاثیر بایتها
کالیبره کردن بایتها
فیوز بیتهای ATM EGA16
بایت آدرس پایه های ورودی پورت PINA-A
پیکر بندی پورت ها
بررسی پورت های میکروATMEGA32
پورتA
استفاده از پورتA به عنوان یک IO عمومی دیجیتال
دیگر کاربرد های پورت A
پورتB
رجیستر های پورت B
استفاده از پورتB به عنوان یک IO عمومی دیجیتال
دیگر کاربرد های پورت B
Portb.7-sck
Portb.6-miso
Portb.5- mosi
Portb.4-SS
PORTB.3-OC0,AIN1
Portb.2-int2,ain0
Portb.1-t1
Portb.0-xck,t0
پورتC
رجیستر های پورت c
دیگر کاربرد های پورت C
پورت D
استفاده از پورتD به عنوان یک IO عمومی دیجیتال
پیکره بندی LCD
اتصال پایه های LCD به میکرو
تعیین نوع LCD
پیکره بندی باس LCD
رتباط با پورت سریال
اUART سخت افزاری
تعیین میزان باود
تغییر میزان باود در برنامه
ارسال داده سریال در حالت UART سخت افزاری
پیکره بندی SERIALOUT
دستور PRINT
دستور PRINTBIN
دریافت داده سریال در حالت UART سخت افزاری
پیکره بندی CONFIG SERIALIN
دستور WAITKEY
دستور INKEY
دستور INPUT
دستور INPUTBIN
دستور INPUTHEX
UART نرم افزاری
تعین میزان باود
تغییر میزان باود در برنامه
ارسال داده در حالت UART نرم افزاری
دستور PRINTBIN
دریافت داده در حالت UART نرم افزاری
دستور INKEY
دستور INPUT
دستور INPUTBIN(#CHANNEL)
دستور INPUTHEX(#CHANNEL)
دستورات کار با LCD
دستور CLS
دستور CLS GRAPH
دستور CLS TEXT
دستور LCD
دست PSET X,Y,COLOR
دستور LOCATE ROW,COLUMN
دستور CURSOR ONOFF BLINKNOBLINK
دستور Line(Xl,Yo),(Xl,Yl), COLOR
دستور CIRCLE (XO,YO),RADIUS,COLOR
دستور SHOWPIC X,Y,LABLE
بر چسب $BGF ″FILE.BGF″
ارتباط سریال SPI
خصوصات
طرز اتصال masterslave
طرز کار پایه SS در مُد MIASTER
طرز کار پایه SS در مُد SLAVE
ارتباط SPI و رجیسترهای مربوطه
رجیستر کنترلی [SPI CONTROL REGISTER]SPCR-SPI
بیت SPIE-7
بیت SPE-6
بیتDORD-5
بیتMISTR-4
بیتCPOL-3
بیت CPHA-2
مُدهای اطلاعاتی (DATA MODE)
بیتSPRI-0,1 و SPRO
رجیستر وضعیت [SPI STATUS REGISTER] SPSI-SPI
بیت SPIF-7
بیت WCOL-6
بیت ۱…۵
بیت SPI2X-0
رجیستر داده [SPI DATA REGISTER] SPDR-SPI
پیکره بندی SPI در محیط BASCOM

 


دانلود با لینک مستقیم