کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

پاورپوینت درمورد پروژه کامپیوتر Fault Tolerance 33 اسلاید

اختصاصی از کوشا فایل پاورپوینت درمورد پروژه کامپیوتر Fault Tolerance 33 اسلاید دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

دسته بندی : پاورپوینت

نوع فایل :  .ppt ( قابل ویرایش و آماده پرینت )

تعداد اسلاید : 33 اسلاید


 قسمتی از متن .ppt : 

 

Fault Tolerance

استاد راهنما : جناب آقای دکتر احمدی

ارائه دهنده : عذرا رضوانی

Fault Tolerance

Fault

هم گفته می شود. Bug می شود که به آن error - باعث

Error

- حالتی از سیستم که منتج به خرابی می شود .

Failure

- وقتی اتفاق می افتد که سیستم از سرویس مورد نظر منحرف شود و نتایج نادرستی را در بردارد .

Fault  Error  Failure

System Fault Tolerance

است . Dependable معادل سیستم fault tolerance - سیستم

سیستمی است با ویژگی های زیر : dependable - سیستم

Availability

- سیستم در هر لحظه آماده استفاده باشد .

Reliability

- سیستم پیوسته و بدون عیب کار کند .

Safety

می شود اتفاق فاجعه آمیزی رخ ندهد .fail - وقتی سیستم

Maintainability

شده به راحتی قابل ترمیم باشد .failسیستم -

Faults

Transient

- یکبار اتفاق می افتد و بعد از بین می رود .

Permanent

- تا هنگامی که جزء خطا دار تعمیر یا اصلاح نشود، ادامه خواهد یافت .

Intermittent

- رخ می دهد، ناپدید می شود و مجدداَ رخ می دهد .


دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت درمورد پروژه کامپیوتر Fault Tolerance 33 اسلاید

تحقیق در مورد کاربرد کامپیوتر در مدارس 9 ص

اختصاصی از کوشا فایل تحقیق در مورد کاربرد کامپیوتر در مدارس 9 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

دسته بندی : وورد

نوع فایل :  .doc ( قابل ویرایش و آماده پرینت )

تعداد صفحه : 9 صفحه


 قسمتی از متن .doc : 

 

کاربرد کامپیوتر در مدارس

 در بسیاری از کشورها، مدیران در تدارک خرید رایانه برای مدارسشان هستند. اما بر سر راه استفاده موفق از رایانه درمدرسه، دامهای بسیاری گسترده شده است. نویسنده در این مقاله به چالش های حضور رایانه ها درمدرسه می پردازد و راهکارهایی را پیشنهاد می‌کند. این راهکارها از کاربرد ساده رایانه درآموزش آغاز می شود وتا کاربردهای مختلف آن به روشهای قابل دسترسی پیش می رود نکته آخر این که بنا به دلایلی موجه، باید در مراحل آغازین ورود رایانه به مدرسه ها، ساده ترین کاربرد رایانه را برگزینیم وبعد که تجربه‌های بیشتری به دست آمد، از سیاستی بی وقفه برای ارتقا و روز آمد کردن کاربردهای قبلی رایانه ها پیروی کنیم. این ده نکته را در پی می آوریم.

1- مهم وحیاتی است که به افراد اطمینان دهیم درمراحل اولیه استفاده از رایانه، اگر با نتایج ضعیف یا پیامدهای ناخوشایندی روبه رو شدند،روحیه خود را از دست نداده ودلسرد نشوند.

برنامه دولت فرانسه در دهه هشتاد، برای ورود صدها هزار رایانه به مدارس، باعث نامیدی ، دلسردی و تضعیف روحیه طرافداران این برنامه شد و تلاشهای پس از آن هم دچار چنین مشکلی شدند. کشور های دیگر هم تجربه چنین پیامدهای ناخوشایندی را داشتند.

2- درگذشته هر گونه تلاش برای آوردن رایانه به مدرسه، به دلیل کمبود سخت افزار عقیم می ماند. اما این وضع زیاد طول نکشید. اگرچه رایانه ها قابل اطمینان ومعتبر هستند و نسبتاً مدت زیادی بدون مشکل کار می کنند، اما باز هم نیازمند تعمیر، نگهداری و پشتیبانی هستند. پس ضروری است برای پشتیبانی از آن، بودجه ای درنظر گرفته شود و ترجیحاً بهتر است از هزینه خرید کامپیوترها باشد. زیرا در غیر این صورت مدرسه به گورستان انبوهی از مواد دیجیتالی مبدل خواهد شد. در آمریکا برخی مدارس ترجیح می دهند رایانه گرانتری بخرند که دارای کارت ضمانت نامه نگهداری بلند مدت از سیستم باشد. زیرا همیشه فراهم کردن سرمایه و پول برای خرید اول ، راحت تر از تهیه بودجه نگهداری، پشتیبانی و تعمیر بعد از آن است . یکی دیگر از کشورها قانونی دارد که طبق آن خرید، تعمیر ، نگهداری، ضمانت نامه و ارائه نرم افزارهای لازم برای رایانه، باید از یک فروشنده و یا عامل تهیه شود واین کار را برای جلوگیری از مقصر دانستن فروشنده قبلی و طفره نرفتن فروشندگان از وظیفه شان انجام می‌دهد. بنابراین تا مشکلات مالی، منطقی، پشتیبانی، نگهداری و ضمانت نامه رایانه ها حل نشده است، نباید رایانه به مدرسه آورد شود.

3- وقتی از اهمیت مشکلات سخت افزاری کاسته شد و مسائل سخت افزار وضمانت نامه نگهداری و پشتیبانی از رایانه بر طرف گردید، مانع بعدی استفاده از رایانه در مدارس، نرم افزار است. امروزه برنامه ها و نرم افزارهای خوب و بسیار عالی وجود دارند که اکثر آنها دارای درجه کمتر از عالی، بسیار خوب و با درجه یک هستند، اما هنوز جای رشد وتوسعه دارند. برای مدارس، گره کار و تنگنا، کمیابی و گرانی نرم افزار نیست، بلکه مساله انتخاب نرم افزار مهم تر است. رایانه ها باید حداقل با یک بسته نرم افزاری و مجموعه ای از نرم افزارهای مورد نیاز و مناسب به مدرسه آورده شوند. البته نباید از اولیا مدرسه انتظار داشت که نرم افزار خریداری کنند، زیرا قبل از ایجاد عادت استفاده از رایانه درکلاس، انتخاب و خرید نرم افزار واقع بینانه نیست و ورود رایانه به مدرسه را به تأخیر می اندازد. علاوه بر مشکلاتی که با رایانه ایجاد می شود خود آوردن رایانه به مدرسه، به تنهایی موضوعی بحث برانگیز است، بدون این که بحث رایانه هایی که در مدارس بی استفاده وبی کار مانده اند را به آن اضافه کنیم. مطئماً گروهی از روزنامه نگاران واربابان جراید به مدارس بدون گچ وتخته توجه می‌کنند و برخی دیگر، روی رایانه هایی که هرگز درمدرسه استفاده نمی شوند شانس خود را امتحان می کنند.4- سومین مانع بزرگ ورود رایانه به مدارس بعد از سخت افزار ونرم افزار، آموزش معلمان است. تقریباً نتایج پژوهشها و ارزشیابی‌ها نشان داده است که عدم آمادگی معلم، مشکل شماره یک است و برعکس این نتایج ، پژوهشهایی که روی افراد پیشگام وموفق در استفاده از رایانه انجام شده، حاکی از یک تلاش جدی و معتبر نظام تربیت معلم و آموزش معلمان برای به کارگیری و استفاده از رایانه درمدرسه است.

5- برای اطمینان نجات سیاسی افرادی که در این کار پیشگام می‌شوند ، ضروری است تضمین کنیم که از رایانه ها بلافاصله پس از ورود به مدرسه، استفاده می شود. بنابراین باید راهکارهای مثل خطا-امن یا اگر خطا کنید رایانه دچار مشکل نمی شود وسالم می‌ماند. را در پیش گرفت . به عبارت دیگر راهکاری مورد نیاز است تا بلافاصله بعد از نصب و راه اندازی رایانه، از آنها استفاده شود. همچنین از نظر سیاستگذاری نباید مهم باشد که کاربر ابتدایی، خیلی با استعداد یا فوق العاده خلاق نیست. بزرگترین دشمن استفاده از رایانه درمراحل اولیه استفاده از آن، وجود افراد مستبد وتابع مقررات خشک و دست و پاگیر و ایجاد محیطی دستوری ومقرراتی و حضور سرپرستان ومسئولان محتاط ومحافظه کار است. اگر این افراد که ادعا دارند خیلی خوب رایانه می دانند و بالاتر از همه هستند، زمام این امور را به دست گیرند، اولین استفاده از رایانه با تاخیر مواجه خواهد بود. درحقیقت این گونه افراد، آب به آسیاب دشمنان ورود رایانه به مدرسه می‌ریزند.

6- در خصوص نحوه استفاده رایانه در مدرسه حداقل سه مکتب فکری وجود دارد که هر کدام نقطه قوت و ضعف خودشان را دارند. اولین سبک، رایانه را به عنوان ماشین – تدریس می بیند که وظیفه‌اش کنترل تلفظ، حساب کردن یا برای آموزش خصوصی وانفرادی به دانش آموز بر مبنای راهنمای برنامه تحصیلی وبرنامه درسی است. دومین سبک استفاده از رایانه را عاملی برای پرورش مهارتهای فکری وغنی سازی آموزشی می‌داند. توان بالقوه رایانه، شبیه سازی مسائل ومنطق را گسترش می دهد . سبک سوم استفاده از رایانه را به عنوان ابزاری می دانند که صاحبان شرکتها و سرمایه گذاران از آن استفاده می کنند، دراین خصوص استفاده از رایانه در مدارس برای آماده کردن دانش آموزان برای استفاده از رایانه در محل


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد کاربرد کامپیوتر در مدارس 9 ص

تحقیق درباره مبانی کامپیوتر2

اختصاصی از کوشا فایل تحقیق درباره مبانی کامپیوتر2 دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 48

 

سخت افزار:مجموعه قطعات الکترونیکی کامپیوتر که به نوعی با هم و با دنیای بیرون رابطه دارند را سخت افزار گویند.

نرم افزار:مجموعه برنامه های هستند که سخت افزار را وادار به نوعی فعالیت می کند.

برنامه:مجموعه دستورالعمل های که منجر به دستیابی به یک هدف مشترک می شود را برنامه گویند.

تعریف خروجی:مجموعه ابزارهایی که به نوعی اطلاعات را از درون سیستم به بیرون منتقل می کند را خروجی گویند.

تعریف ورودی:مجموعه ابزارهای الکتریکی یا الکترونیکی که به نوعی اطلاعات را یا داده ها را وارد سیستم می کند را ورودی گویند.

کامپیوتر نیز همانند انسان دارای ابزارهای خروجی است.

کامپیوتر نیز همانند انسان دارای ابزارهای ورودی است.

کنترل گر مرکزی:قسمتی از سیستم است به عبارتی تمامی کنترل های سیستم به عهده این قسمت می باشد (cpu)

تعریف حافظه: حافظه در واقع مکانی است که برای ذخیره سازی اطلاعات یا داده های خام مورد استفاده قرار می گیرد.

اطلاعات: مجموعه داده های پردازش شده است.

داده های خام: مجموعه داده های پردازش نشده است.

پردازش: تجزیه و تحلیل یک سری اطلاعات است.

کامپیوتر: مجموعه ای از قطعات الکترونیکی است که با هم گردآوری شده و مجموعه سخت افزار را به وجود آورده و به کمک نرم افزار مجموعه ای نسبتا هوشمند بوجود آورده است.

سیستم عامل: عبارت است از 1)برنامه کلی که به عنوان روح و مدیر سیستم وظایف عمده ای را بر عهده دارد که از جمله این موارد1)مدیریت سیستم2)فراهم آوردن محیطی جهت ارتباط با دنیای بیرون 3)فراهم آوردن محیطی جهت فعال شدن نرم افزارها و یا حتی سیتسم عامل های دیگر

زبان برنامه نویسی: یک زبان برنامه نویسی عبارت است از مجموعه دستورالعمل ها و مجموعه قواعد حاکم که مجموعا جهت انجام کار یا عملی از ان زبان استفاده می کنیم.

زبان های برنامه سازی به طور کلی در سه سطح:سطح پایین، سطح میانه، سطح بالا تقسیم بندی می شوند.

زبان های سطح پایین: زبان هایی هستند که معمولا درک آن برای مشکل ولی به زبان کامپیوتر و به سطح پایین یعنی سخت افزار نزدیک تر است.

زبان های سطح بالا: زبان های مستند که به زبان انسان یا کاربران نزدیک شده و درک آن برای کاربران به سهولت صورت می گیرد.

تقسیم بندی علوم کامپیوتر:1)شاخه سخت افزار 2)شاخه نرم افزار

تقسیم بندی سخت افزار:1)ورودی ها:صفحه کلید یا کیبرد، موس، اسکنر، فلاپی یا هم ورودی و هم خروجی. قلم نوری، دوربین دیجیتال

2)خروجی:فلاپی درایو، پرینتر، اسپیکر(بلندگو)، مانیتور، رایتر(هم ورودی و هم خروجی)، سی دی درایو، چاپگر

3)کنترل گر مرکزی (cpu): CPU قسمت اصلی سیستم می باشند که به عبارتی کنترل گر مرکزی در


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره مبانی کامپیوتر2

تحقیق درباره شبیه سازی حرکت برای انیمشین گرافیک کامپیوتر

اختصاصی از کوشا فایل تحقیق درباره شبیه سازی حرکت برای انیمشین گرافیک کامپیوتر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 40

 

شبیه سازی حرکت برای انیمشین گرافیک کامپیوتر

خلاصه

دقت هدف اصلی شبیه سازی محرک است تا حرکت درست ایجاد کند. اما برای ساخت انیمیشن چیزی که مورد توجه است حرکت«زیبا» است که چیزی متفاوت می‌باشد. ما توضیح خواهیم داد که منظورمان از شبیه سازی زیبا چیست و چه تفاوتی با شبیه سازی با دقت دارد و چرا ما فکر می کنیم که ارزش تحقیق را دارد بحث در مورد سؤالات در مورد حرکن زیبایی (پلازیبل) فیزیکی در مقایسه با حرکت پلزیبل بصری، شبیه سازی زیبا در یک محیط مرکب یا صدا و سنجش های احتمالی برای حرکت به خوبی برنامه اجرایی مشکلات معکوس ور پیش روحی باشد.

مقدمه

شبیه سازی به طور کلی در محتوای یک سرح پیش بینی شده از رفتار مورد استفاده قرار می گیرد:دادن یک توصیف دقیق از شرایط دنیای واقعی، سعی در تخمین زدن به طور شمارش از اینکه چه چیزی واقعاً رخ خواهد داد، به عنوان مثال هنگامیکه بخش های هواپیما را طراحی می کنند، درستی طراح و شبیه سازی بسیار مهم است اگرچه گرافیک کامپیوتر دارای موارد استفاة متفاوتی است، نیاز به چشم انداز کاملاً متفاوتی دارد. به طور کلی ما ادعا می کنیم.

برای انیمیشن گرافیکی کامپیوتری ما به یک طرح پیش بینی شده از اینکه چه اتفاقی رخ خواهد داد احتیاج نداریم. خالق یک انیمیشن یک تصمیم اولیه می گیرد که چه اتفاقی افتاده است: هدف شبیه سازی فراهم آوردن ابزار برای ساخت رخداد به صورتی که واقعی به نظر برسد است.

حرکت شبیه سازی شده اغلب«بی روح» به نظر می رسد و این امر به دلیل فقدان گوناگونی بر اثر جزئیات کوچک که خارج از طرح هستند می باشد. اینها به طور کلی حذف می شوند چون جزئیات آنها شبیه سازی غیر قابل حساب را انجام خواهند داد و یا اینکه چون شیوه های شبیه سازی برای خدایت جزئیات ناشناخته است.

ما سپس ایدة حرکت زیبا را تعریف می کنیم:حرکتی که می تواند اتفاق بیفتد، و چه چیزی راجع به سیستم شناخته شده و چه چیزی ناشناخته است. بسیاری از حرکات ممکن است برای شریط داده شده زیبا باشند؛ این مسئله می تاودن به ما عرصه ای در خلق یا انتخاب یک حرکت خاص که مطلوب است بدهد. ما دریافتیم که محدودة مشکل شبیه سازی انیمیشن که از نو طرج شده است یکی از زیبایی هاست تا اینکه حرکت با دقت یک گوناگونی جلب توجه را به روی ما باز کند و قول دستوراتی برای پیشرفت بدهد. ما برخی از این دستورات را توضیح خواهیم داد و دلایل اوایه ای ارائه خواهیم داد. ما امیدوارییم که شبیه سازی در زمینه ای مورد توجه واقع شود که تنها برای پی گیری آغاز شود.

2-آزمایشات اندیشه

ما چند آزمایش اندیشة ساده را بررسی می کنیم تا ادعاهای بخش آخر را برای متحان زیبایی حکایت کنیم. آزمایشات به سمت حدس های گوناگون دربارة وسایل و منافع زیباسازی (پلازیبل) هدایت می شوند.

1-2اهمیت جزء

آزمایش اندیشه:یک شبیه ساز معمولی CG را از یک گو رها شده از بالای یک زمین نقشه تصور کنید:گوی بالا و پایین می پرد در یک نقطه از نقشه.

حال یک سوپربال در دنیای واقعی را تصور کنید که در بالا یک زمین نگه داشته و رها می شوند.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره شبیه سازی حرکت برای انیمشین گرافیک کامپیوتر

تحقیق درباره آشنایی با رشته مهندسی کامپیوتر رشته کامپیوتر

اختصاصی از کوشا فایل تحقیق درباره آشنایی با رشته مهندسی کامپیوتر رشته کامپیوتر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 11

 

موضوع تحقیق :

آشنایی با رشته

مهندسی کامپیوتر

فهرست مطالب :

عنوان

صفحه

هدف

2

تواناییهای فارغ التحصیلان

2

ماهیت

3

گرایش های مقطع لیسانس

5

آینده شغلی، بازار کار، درآمد

5

توانایی های جسمی، علمی، روانی و ... مورد نیاز و قابل توصیه

6

وضعیت نیاز کشور به این رشته در حال حاضر

6

نکات تکمیلی

7

منابع

9

هدف:

رشته مهندسی کامپیوتر که به طراحی و ساخت اجزای مختلف کامپیوتر می پردازد، لذا اهمیت بسیار زیادی در دنیای امروز برخوردار است. هدف از طی این دوره تربیت کارشناسانی است که در زمینه تحلیل، طراحی، ساخت و راه اندازی دستگاهها و مجموعه های سخت افزاری جدید، بررسی و شناخت مجموعه های سخت افزاری و نرم افزاری موجود، نگه داری، عیب یابی و تعمیر و اصلاح و توسعه فعالیت کنند.

طراحی، شبیه سازی، فرآوری، پردازش، سنجش، آموزش، ویرایش و ... همه مفاهیمی هستند که با بالاترین دقت و در کوتاهترین مدت زمان ممکن در برنامه های نرم افزاری کامپیوتر انجام می شوند. لذا هدف از این رشته تربیت نیروی متخصص برای انجام امور فوق است.تواناییهای فارغ التحصیلان

فارغ التحصیلان این مقطع، قابلیتها و تواناییهای زیادی دارند و چنانچه در مسیر مناسب هدایت شوند، قادر خواهد بود مشکلات زیادی را حل کنند. برخی از این تواناییها به شرح زیر است:1) بررسی و شناخت نرم افزارها و سخت افزارهای جدید و به کارگیری آنها.2) بررسی کمبودها و نیازهای نرم افزاری و سخت افزاری بخشهای صنعت و خدمات و تدوین نیازهای آنها، امکان سنجی و تعیین ابزار و نیروی انسانی لازم برای رفع کمبودها.3) تجزیه و تحلیل سیستمهای کوچک و متوسط نرم افزاری و سخت افزاری و ارائه راه حل مناسب برای اجرای آنها.

4) طراحی مجموعه های کوچک و متوسط نرم افزاری و سخت افزرای و تولید طرحهای اجرایی برای انها.

5) اجرای طرحهای کامپیوتری، نصب، آزمایش و آموزش آنها.6) پشتیبانی و نگه داری سیستمهای نرم افزاری شامل شناسایی خطاها، رفع خطاها و افزودن امکانات جدید به سیستمها.

7) عیب یابی کامپیوترها و سیستمهای کامپیوتری و رفع عیبها.8) شناسایی فنون جدید طراحی و ساخت کامپیوتر و ارزیابی و به کارگیری آنها.تواناییهای ذکر شده مربوط به کارشناسان نرم افزار و سخت افزار می باشد، اما روشن است که کارشناسان نرم افزار در محدوده مسائل نرم افزاری توانایی بیشتری دارند و برعکس کارشناسان سخت افزار در محدوده مسائل سخت افزاری از توانایی بیشتری برخوردارند.ماهیت:

کامپیوتر دارای دو جزء متفاوت سخت افزار و نرم افزار است. اجزاء فیزیکی و قابل لمس کامپیوتر مانند مدارها و بردهای الکترونیکی سخت افزار نامیده می شوند.نرم افزار جزء غیرقابل لمس کامپیوتر است. نرم افزار برنامه ها و داده هایی است که به کامپیوتر فرمان می دهند که چه عملی را انجام دهد. یک مهندس نرم افزار یاد می گیرد که چگونه نرم افزارهای بزرگ و عظیم را طراحی و برنامه ریزی


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره آشنایی با رشته مهندسی کامپیوتر رشته کامپیوتر