کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

پیش‌بینی نتایج کشورهای آسیایی در بازی‌های المپیک بر مبنای عملکرد آن‌ها در بازی‌های آسیایی

اختصاصی از کوشا فایل پیش‌بینی نتایج کشورهای آسیایی در بازی‌های المپیک بر مبنای عملکرد آن‌ها در بازی‌های آسیایی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

هدف از این مطالعه پیش‌بینی نتایج کشورهای آسیایی در بازی‌های المپیک بر مبنای عملکرد آن‌ها در بازی‌های آسیایی است. برای بررسی عملکرد از سه متغیر رتبه، تعداد مدال طلا و مجموع مدال‌ها استفاده شد. جامعۀ آماری تمام کشورهای آسیایی شرکت‌کننده در بازی‌های المپیک وبازی‌هایآسیایی بود (43N=). تمام جامعۀ آماری به‌عنوان نمونۀ آماری انتخاب و نتایج این کشورها در بازی‌های المپیک و آسیایی تجزیه و تحلیل قرار شد. برای گردآوری داده‌ها از منابع معتبر استفاده شد و برای اطمینان از صحت اطلاعات، داده‌ها از طریق چند منبع بررسی شدند. روش اجرایی تحقیق به این صورت بود که هر دوره از بازی‌های آسیایی به‌صورت متناظر به‌عنوان پیش‌بینِ بازی‌های المپیک بعدی (بازی‌های المپیکی که دو سال بعد برگزار می‌شود) در نظر گرفته شد. همچنین، به‌منظور بررسی و مقایسۀ توصیفی داده‌ها از روش‌های آمار توصیفی و برای تجزیه و تحلیل استنباطی داده‌های تحقیق از روش‌های آماری آزمون کولموگروف-اسمیرنوف، ضریب همبستگی پیرسون و رگرسیون چندگانه در نرم‌افزار SPSS و در سطح معنا­داری 05/0≥P استفاده شد. یافته‌ها نشان داد بین رتبۀ کشورهای آسیایی در بازی‌های المپیک و آسیایی، تعداد مدال طلا در بازی‌های المپیک و آسیایی و مجموع مدال‌ها در بازی‌های المپیک و آسیایی رابطۀ مثبت و معنا­داری وجود دارد. همچنین، تعداد مدال‌های طلا و مجموع مدال‌های کسب‌شده در بازی‌های آسیایی می‌تواند پیش‌بین معنا­داری برای تعداد مدال‌های طلا و مجموع مدال‌های کسب‌شده در بازی‌های آسیایی باشد. کشورهای آسیایی باید سرمایه‌گذاری بیشتری روی بازی‌های آسیایی داشته باشند تا بتوانند امید بیشتری برای کسب موفقیت در بازی‌های المپیک داشته باشند.

نوع فایل : پی دی اف   تعداد صفحات :16


دانلود با لینک مستقیم


پیش‌بینی نتایج کشورهای آسیایی در بازی‌های المپیک بر مبنای عملکرد آن‌ها در بازی‌های آسیایی

پایان نامه بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات زبان انگلیسی در کودکان ایرانی

اختصاصی از کوشا فایل پایان نامه بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات زبان انگلیسی در کودکان ایرانی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات زبان انگلیسی در کودکان ایرانی


پایان نامه بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات زبان انگلیسی در کودکان ایرانی

 

 

 

 

 

 

 


فرمت فایل : WORD (قابل ویرایش)

تعداد صفحات:95

پایان نامه کارشناسی ارشد
 در رشته‌ی زبان شناسی همگانی
فهرست مطالب:

عنوان                                                                                                صفحه

فصل اول: مقدمه
کلیات     2
1-1- زبان، گفتار و نوشتار      2
1-2- زبان انگلیسی      6
1-2-1- نوشتار زبان انگلیسی      7    
1-2-2- یادگیری نوشتار زبان انگلیسی      9
1-3- اهمیت و ضرورت تحقیق     11
1-4- هدف تحقیق     12    
1-4-1- سوالات تحقیق    13

فصل دوم: پیشینه‌ی تحقیق
مقدمه     15
2-1- مروری بر پژوهش‌هایی در یادگیری     15
2-2- مروری بر استعدادهای خاص کودکان در یادگیری    18
2-3- تفاوت آموزش‌های سنتی و مدرن    19
2-4- کلاس‌های آموزش زبان انگلیسی در ایران     24
2-4-1- کمیّت و کیفیّت کلاس‌های آموزشی زبان انگلیسی کودکان در ایران    24
2-4-2- کمیت و کیفیت کلاس‌های آموزشی زبان انگلیسی خش کودکان کانون زبان ایران      26
2-5- مروری بر پژوهش‌هایی در نوشتار و املای زبان انگلیسی      26
2-6- مروری بر نقش بازی‌های آموزشی در یادگیری زبان انگلیسی     30
2-6-1- خصوصیات بازی‌های آموزشی مفید و تاثیرگذار در یادگیری     30
2-6-2- تاثیر بازی‌های آموزشی در یادگیری     32
2-6-3- تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری    36
2-6-4- تاثیر بازی‌های آموزشی بر یادگیری املای کلمات انگلیسی    42

عنوان                                                                                                صفحه

2-6-5- مشکلات زبان آموزان ایرانی در یادگیری املای کلمات انگلیسی و استفاده از بازی‌های آموزشی رایانه‌ای در آموزش آنان     44

فصل سوم: روش تحقیق
مقدمه      48
3-1- شرکت کنندگان     48
3-2- ابزار تحقیق      49
3-2-1- توصیف صفحه‌ی بازی Fun Spelling      50
3-2-2- شیوه‌ی انجام بازی Fun Spelling      51
3-2-3- شیوه‌ی ارزیابی تکالیف زبان آموزان      55
3-2-4- تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر زبان آموزان      55
3-3- روش به دست آوردن داده‌ها     56
3-3-1- بررسی تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر یادگیری املای کلمات انگلیسی در زبان آموزان گروه آزمودنی    57
3-3-2- بررسی تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر یادگیری املای کلمات انگلیسی در زبان آموزان گروه آزمودنی و شاهد    57
3-3-3- بررسی تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر یادگیری املای کلمات هم آوا    58
3-3-4- بررسی تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر یادگیری کلمات انگلیسی دارای حروف ساکن      58
3-4- تحلیل داده‌ها      59
3-4-1- تحلیل نمرات پیش آزمون و پس آزمون املای کلمات انگلیسی زبان آموزان گروه آزمودنی     59
3-4-2- تحلیل نمرات پیش آزمون و پس آزمون املای کلمات انگلیسی، کلمات هم آوا و کلمات دارای حروف ساکن  زبان آموزان گروه آزمودنی و شاهد      60

فصل چهارم: یافته‌ها، نتایج تحقیق و بحث آن‌ها
مقدمه     63
4-1- یادگیری املای کلمات انگلیسی زبان آموزان گروه آزمودنی     63
4-2- یادگیری املای کلمات انگلیسی زبان آموزان گروه آزمودنی و شاهد     65
عنوان                                                                                                صفحه

4-2-1- پیش آزمون املای کلمات انگلیسی     65
4-2-2- پس آزمون املای کلمات انگلیسی     66
4-3- یادگیری املای کلمات هم آوای انگلیسی     68
4-3-1- پیش آزمون املای کلمات هم آوا     68
4-3-2- پس آزمون املای کلمات هم آوا    69
4-4- یادگیری املای کلمات دارای حروف ساکن در زبان انگلیسی     70
4 -4-1- پیش آزمون املای کلمات دارای حروف ساکن     70
4-4-2- پس آزمون املای کلمات دارای حروف ساکن     71

فصل پنجم: نتیجه گیری
مقدمه     74
5-1- خلاصه     74
5-2- نتیجه گیری     77
5-3- پیشنهادات برای پژوهش‌های مرتبط در آینده     78

منابع و ماخذ
منابع فارسی     79
منابع انگلیسی     81



فهرست جداول

عنوان                                                                                                صفحه

جدول 4-1: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های جفتی T جهت تشخیص تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای ‌ Fun Spellingبر یادگیری املای کلمات انگلیسی در زبان آموزان گروه آزمودنی     
جدول 4-2: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های غیر وابسته‌ی Tپیش آزمون املای کلمات انگلیسی زبان آموزان گروه آزمودنی و شاهد     
جدول 4-3: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های غیر وابسته‌ی T جهت تشخیص
تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر یادگیری املای  کلمات انگلیسی در
زبان آموزان گروه آزمودنی و شاهد     
جدول 4-4: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های غیر وابسته‌ی T پیش آزمون املای کلمات
 هم آوا      
جدول 4-5: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های غیروابسته‌ی T جهت تشخیص تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر یادگیری املای کلمات هم آوا      
جدول 4-6: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های غیر وابسته‌ی  T پیش آزمون املای کلمات دارای حروف ساکن    
جدول 4-7: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های غیر وابسته‌ی T املای کلمات دارای
حروف ساکن     


فهرست تصاویر

عنوان                                                                                                صفحه

شکل 3-1، صفحه‌ی مراحل بازی     
شکل 3-2، صفحه‌ی درجات سختی بازی      
شکل 3-3، صفحه‌ی بازی قبل از حدس کلمه      
شکل 3-4، صفحه‌ی بازی بعد از حدس کلمه      



چکیده
پژوهش حاضر به بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات انگلیسی در زبان آموزان ایرانی پرداخته است. به این منظور، 67 زبان آموز با میانگین سنی 5/9 سال که در بخش کودکان کانون زبان ایران شعبه‌ی شیراز مشغول به یادگیری زبان انگلیسی بودند در این مطالعه شرکت کردند. زبان آموزان در دو کلاس جداگانه حضور داشتند. یکی از کلاس‌ها به صورت تصادفی به گروه آزمودنی اختصاص یافت که در آن زبان آموزان با بازی آموزشی رایانه‌ای طراحی شده به نام  Fun Spelling آشنا شدند. این بازی به زبان آموزان در یادگیری و حفظ املای کلمات انگلیسی، مانند کلمات هم آوا و کلمات دارای حروف ساکن کمک می‌کند. شرکت کنندگان گروه دیگر که به عنوان گروه شاهد در نظر گرفته شدند در طول ترم به شیوه‌ی سنتی تکلیف می‌نوشتند.
در این تحقیق چهار آزمون مورد استفاده قرار گرفته است: پیش آزمون و پس آزمون املای کلمات انگلیسی برای گروه آزمودنی و پیش آزمون و پس آزمون املای کلمات انگلیسی، پیش آزمون و پس آزمون کلمات هم آوا، پیش آزمون و پس آزمون کلمات دارای حروف ساکن برای گروه آزمودنی و گروه شاهد. شیوه‌ی برگزاری این آزمون‌ها به این صورت بود که هر چهار پیش آزمون در پایان جلسه‌ی ششم ترم که تکلیف زبان آموزان گروه آزمودنی و شاهد به شیوه‌ی سنتی بوده از زبان آموزان گرفته شد تا مشخص شود که زبان آموزان هر دو گروه در یک سطح از دانش املای کلمات انگلیسی بوده‌اند. سپس چهار پس آزمون در انتهای ترم و بعد از معرفی بازی آموزشی رایانه‌ای     Fun Spelling به زبان آموزان گروه آزمودنی از زبان آموزان هر دو گروه گرفته شد تا تاثیر این بازی بر یادگیری املای زبان آموزان ملاحظه شود. سپس با استفاده از روش‌های آماری آزمون نمونه‌های جفتی T و آزمون نمونه‌های غیر وابسته‌ی T، میانگین نمرات زبان آموزان در پیش آزمون و پس آزمون مورد بررسی قرار گرفت.
   نتایج بدست آمده از تجزیه و تحلیل داده‌ها با استفاده از روش‌های آماری ذکر شده نشان داد که انجام بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling تاثیر شگرفی بر عملکرد زبان آموزان در گروه آزمودنی در طول دوره‌ی انجام پژوهش داشته است. همچنین نتایج به دست آمده حاکی از این بود که انجام این بازی توسط زبان آموزان گروه آزمودنی در مقایسه با گروه شاهد بر یادگیری املای کلمات انگلیسی به شکل اعم و املای کلمات هم آوا و کلمات دارای حروف ساکن به شکل اخص تاثیر قابل توجهی داشته است.

کلیدواژگان: بازی‌های آموزشی رایانه ای- املای کلمات انگلیسی- کلمات هم آوا - کلمات دارای حروف ساکن


دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای

اختصاصی از کوشا فایل پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای


پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای

 

 

 

 

 

 

 

 



فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:166

 

مقدمه:

ما از نیمه‌ی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانه‌های جدید بوده‌ایم. رسانه‌هایی که بنیان بسیاری از آنها بر سیستم‌های رایانه‌ای استوار بوده است. این رسانه‌های متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و ساده‌ی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل کرده است که در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیک به فرستنده دارد.

اما اولین رسانه‌ی رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای بودند که شیوع و گسترش آنها، در دهه‌های پایانی قرن بیستم حیرت‌انگیز بوده است. این رسانه، که از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، کم کم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت‌های بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان گرفته است.

درحالی که تاکنون مطالعات بسیاری درباره‌ی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه کودکان صورت گرفته است ولی مطالعات درباره‌ی بازی های رایانه‌ای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندک و ناچیز است، درحالی که به عقیده محققان، اکنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یک استعاره‌ی عظیم‌ برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادی‌های جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابری‌های جدید را دارد. بنابراین مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای در بستر نظریه‌های ارتباطی، می‌تواند به درک ما از این پدیده‌ی عصر اطلاعات کمک کند.

در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانه‌های جدید، به طرح نظریه‌های ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریه‌های بازی پرداخته می‌شود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازی‌های رایانه‌ای، در بخش پیشینه‌ی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیه‌های تحقیق ارائه می‌شود.

1-رسانه‌های نو ؛ فصلی جدید در ارتباطات بشری

در نیمه‌ی دوم قرن بیستم، تحولات صورت گرفته در تکنولوژی‌های ارتباطات واطلاعات، رسانه‌ها را نیز دستخوش تحولات زیادی ساخته است؛ از یک سو باعث به وجود آمدن تغییر در رسانه‌های سنتی و افزایش قابلیت‌های آنها شده است و از سوی دیگر رسانه‌های جدیدی اختراع و ابداع شده‌اند که با رسانه‌های قبلی تفاوت زیادی دارند. سیر این تحولات و تغییرات به گونه‌ای بوده است که تمامی ابعاد زندگی بشر را تحت تأثیر خود قرار داده‌اند و برای درک دنیای جدید باید به درک این تحولات پرداخت.

محققانی چون مانوئل کاستلز[1]، استاد برنامه‌ریزی دانشگاه برکلی، نقطه‌ی عطف تحولات صورت گرفته در تکنولوژی‌های جدید را در دهه‌ی 70 میلادی می‌دانند. نگاهی به تغییرات این دهه، درستی این ادعا را نشان می‌دهد :

در سال 1971 بود که میکروپروسسور[2]، ابزار اصلی گسترش میکروالکترونیک[3] اختراع شد و در نیمه دهه 1970 رواج یافت. میکروکامپیوتر[4] در 1975 اختراع شد و اولین محصول تجاری موفق آن، اپل‌2[5] ، در آوریل 1977 به بازار عرضه شد، یعنی تقریباً در همان تاریخی که مایکروسافت[6] شروع به تولید سیستم‌های عاملی برای میکروکامپیوترها کرد. اولین سوئیچ[7] الکترونیک در مقیاس صنعتی در 1969 ظاهر شد و سوئیچینگ دیجیتال[8] در نیمه‌ی دهه‌ی 70 تولید و در 1977 به صورت تجاری عرضه شد. اولین تولید صنعتی فیبر نوری در اوایل دهه‌ی 70 صورت گرفت. همچنین در اواسط دهه‌ی 70، شرکت سونی[9]، تولید تجاری دستگاه‌های ضبط ویدیویی[10] VCR را آغاز کرد و سرانجام مهمتر از همه، در 1969 آژانس‌ طرح‌های پژوهش پیشرفته‌ی وزارت دفاع ایالات متحده (ARPA)، یک شبکه‌ی ارتباطی الکترونیک جدید و انقلابی به وجود آورد که در دهه‌ی 70 رشد کرد و به اینترنت امروزی تبدیل شد. (کاستلز، 1384، 77).

در واقع تحولات صورت گرفته در دهه‌ی 70 میلادی، در عرصه تکنولوژی‌های ارتباطات و اطلاعات، دنیای رسانه‌ها را در دهه‌ی 80میلادی دستخوش دگرگونی ساخت. از عناصر مهم این دگرگونی باید از ارتباطات ماهواره‌ای، فیبرهای نوری و دیجیتالی شدن نام برد. دیجیتالی شدن به قدری تأثیرگذار بوده است که برخی از محققان، انقلاب ارتباطات را انقلاب دیجیتال نامیده‌اند. (خوارزمی، 1381،39) در اثر فرایند دیجیتالی شدن، تصویر، صدا و متن به یک زبان دوحالته‌ی صفر و یک مبدل می‌شوند. به عبارت دیگر در سیستم‌های سنتی که به «انالوگ[11]» معروف است، علائم (رادیو ، تلویزیون و …) به شکل امواج الکتریک پیوسته انتقال می‌یابند، و حال آن که در حالت دیجیتال، این علائم حالت عددی پیدا می‌کنند و در قالب یک سیستم دوگانه‌ی متشکل از گروه‌های صفر و یک شکل می‌گیرند (محسنی، 1380، 55) در حقیقت جهان‌شمولی زبان دیجیتال و منطق کاملاً شبکه‌ای سیستم ارتباطی، زمینه‌های تکنولوژیک ارتباط افقی و جهانی را فراهم کرده است.

از دیگر تحولات تکنولوژیکی صورت گرفته در سال‌های گذشته، باید به ظهور چندرسانه‌ای‌ها (مولتی‌مدیا)[12] در اواسط سال 1993 اشاره کرد که از ترکیب رسانه‌های همگانی جهانی و سفارشی و ارتباط رایانه‌ای تشکیل شده و ویژگی این سیستم جدید، ترکیب رسانه های مختلف و توانایی بالقوه‌ی آن برای ارتباط متقابل است. (کاستلز، 1384، 422).

در حقیقت اگر بخواهیم مهمترین تحولات صورت گرفته در عرصه تکنولوژی را، که بر روی رسانه‌ها تأثیرگذار بوده‌اند و تحول رسانه‌ها و پیدایش رسانه‌های جدید شده‌اند، نام ببریم؛ باید به ارتباطات رایانه‌ای، ارتباطات ماهواره‌ای ، دیجیتالی شدن، فیبر نوری و مولتی‌مدیا اشاره کرد. این‌ها ستون فقرات رسانه‌های جدید را تشکیل داده‌اند و ویژگی‌های این‌ها، ویژگی‌های رسانه‌های جدید را به وجود آورنده‌اند. بروز همه‌ی این‌ها را در اینترنت می‌توان دید. شبکه‌ی عظیم اطلاع‌رسانی که علاوه بر پیوندزنی همه‌ی رسانه‌های سنتی و جدید، کارکردهای منحصر به خود را نیز دارد.

اما جایگاه بازی‌های رایانه‌ای، در میان رسانه‌های جدید، کجا قرار دارد؟ بازی‌های رایانه‌ای نیز که جزء رسانه‌های جدید محسوب می‌شوند، در دهه‌ی 70 میلادی، از تلاقی تلویزیون با رایانه متولد شدند و در دهه‌ی 80 میلادی رو به توسعه و پیشرفت گذاشتند و مانند رسانه‌های جدید دیگر، در طی سال‌های بعد، از تحولات تکنولوژیکی تأثیر پذیرفتند، به گونه‌ای که امروزه بازی‌های رایانه‌ای هم از دیجیتالی شدن، مولتی‌مدیا، پیشرفت‌های رایانه‌ای و … تأثیر پذیرفته‌اند. حتی در برخی از موارد مانند «واقعیت مجازی[13]» این بازی‌ها، از رسانه‌های دیگر به پیش افتاده‌اند. واقعیت مجازی دارای سه حوزه‌ی عملکرد خاص و بالنسبه مورد توجه است؛ تحقیق و توسعه، فراغت و تفریحات و کاربردهای صنعتی. به اعتقاد برخی ازمحققین، بخشی که در حال گسترش بسیار سریع است، واقعیت مجازی در حوزه‌ی تفریحات و گذران اوقات فراغت است و کارشناسان بازی‌های رایانه‌ای در طول سال‌های گذشته، عملاً تنها گروهی بوده‌اند که هزینه‌های بسیاری را در این راه صرف کرده‌اند. (محسنی، 1380،57).

1-1.ویژگی‌های رسانه‌های نو

تولید انبوه پیام‌ها برای مخاطبان، ارتباطات یکسویه و عمودی و محدود بودن کانال‌های ارتباطی از ویژگیهای اصلی رسانه‌های سنتی محسوب می‌شوند. اما ظهور رسانه‌های جدید، ظرفیت‌های جدیدی نیز برای رسانه‌ها ایجاد کردند و تحولی اساسی در فرایند ارتباط با مخاطبان به وجود آوردند. از ویژگیهای اساسی رسانه‌های جدید می‌توان به این ویژگیها اشاره کرد:

1.تعاملی بودن[14]: ویژگی اصلی سیستم‌های ارتباطی جدید است، به گونه‌ای که به خاطر این ویژگی، رسانه‌های جدید را رسانه‌های تعاملی نیز می‌نامند. تعاملی بودن به مفهوم دوسویه شدن و دارا شدن ویژگی‌های کانال‌های بین فردی وجمعی به طور همزمان و تغییر مفهوم جریان یکسویه‌ی اطلاعات است. تعامل؛ تمایل کیفی سیستم‌های ارتباط است و چنین کیفیتی، ارتباط مؤثرتر و فعال‌تر را به وجود می‌آورد و موجب رضایت بیشتر شرکت‌کنندگان در ارتباط می‌شود. در این سیستم ارتباطی، فرد فعال است و نهایتاً، ارتباط جنبه‌ی دوسویه دارد.

2-جمع‌زدایی[15]: این ویژگی بدین معنی است که این رسانه‌ها، کم و بیش در مقابل رسانه‌های جمعی قرار می‌گیرند و کنترل سیستم‌های ارتباطی از تولیدکننده‌ی پیام به مصرف کننده‌ی پیام منتقل شده است، و ما با پیدایش این تکنولوژی‌ها از یک ارتباط جمعی، به سوی شکل پیشرفته‌تری از ارتباط چهره به چهر‌ه‌ی همگانی پیش می‌رویم.

3-ناهمزمانی[16]:به این معنی که فرد توانایی فرستادن یا دریافت پیام را در زمان دلخواه و درخور و مناسب خود داراست. این رسانه‌ها توانایی غلبه بر زمان را به عنوان متغیری مؤثر بر فرایند ارتباطی دارا هستند. (Rogers,1986,3-6) .

4-تمرکززدایی[17]: در رسانه‌های جدید، مرکزیت با فرستنده‌ها نیست، بلکه با گیرندگان است. در رسانه‌های جدید افراد مشارکت بیشتری در فرایند ارتباط را به عهده می‌گیرند.

5-ظرفیت باند[18]: ظرفیت باند به میزان ورودی اطلاعات به یک مجموعه اطلاق می‌شود و یک ویژگی رقابتی به حساب می‌آید. ادغام شرکت‌های بزرگ در یکدیگر اکنون با همین هدف افزایش ظرفیت باند صورت می‌گیرد.

6-انعطاف‌پذیری[19]: این امر باعث شده است تا هر وقت که اراده کنیم، بتوانیم وارد سپهر اطلاعات شویم. در چنین حالتی زمان و مکان معنا ندارد. (شکرخواه، 1379،14).

2-1.تقسیم‌بندی رسانه‌های نو

جریس‌هنسون[20] و اوما تارولا، دو تن از محققان ارتباطی دانشگاه ماساچوست و مؤسسه ارتباط جمعی هند، تکنولوژی‌های جدید ارتباطی را به دو گروه عمده تقسیم می‌کنند ؛

الف.تله‌ماتیکها[21] یا رسانه‌های بزرگ؛ که تکنولوژی‌هایی چون رایانه، تلفن، ماهواره، ویدئو، بازی‌های رایانه‌ای، اینترنت و دیگر تکنولوژی هایی که به زیربنای گسترده نیاز دارند، را در برمی‌گیرد.هنگامی که از تکنولوژی‌ تله‌ماتیک سخن به میان می‌آید، فرض بر این است که هم روند انتقال پیام مورد نظر است و هم سخت‌افزاری که جهت تکمیل مبادله ضروری می‌باشد.

ب. اتنوترونیک‌ها[22] یا رسانه‌های کوچک؛ که وسایلی چون ضبط صوت، فاکس، ماشین‌حساب،ساعت‌های دیجیتال و دیگر انواع تکنولوژی‌های شخصی را دربرمی گیرد. تکنوژی‌های اتنوترونیک بیشتر از تله‌ماتیک درکشورهای رو به توسعه جریان می‌یابند. (هنسون و نارولا، 1373، 15-14).

اما مارک‌پاستر[23] استاد تاریخ دانشگاه کالیفرنیا ، رسانه‌های جدید را در مقابل رسانه های سنتی در یک دسته قرار می‌دهد و به رسانه‌های سنتی، رسانه‌های عصر اول و به رسانه‌های جدید، رسانه‌های عصر دوم اطلاق می‌کند. پاستر معتقد است، رسانه‌های جدید یا عصر دوم،‌ امکانات پست مدرن را تقویت می‌کنند. به اعتقاد وی، آنچه در نوآوری‌های تکنولوژیک مطرح است، دگرگونی گسترده و دامنه‌دار فرهنگ و روش ساخته شدن هویت‌هاست. (پاستر،1377،53).

پاستر، رسانه‌های جدید را رسانه‌های عصر پست مدرن معرفی می‌کند و معتقد است در دومین عصر رسانه‌ها ، ذهنیت سازی از طریق سازوکارهای « کنش متقابل » صورت می‌گیرد و کنش متقابل، اصطلاحی فنی است که به ارتباطات دوسویه اشاره دارد. (پاستر، 1377،69).

3-1.رسانه‌های نو؛ ارتباط جمعی یا ارتباط رسانه‌ای؟

از اوایل قرن بیستم، در محافل علمی ارتباطات، ارتباط از طریق رسانه‌ها (مانند مطبوعات، رادیو و تلویزیون) با مخاطبان آن با عنوان «‌ارتباط جمعی[24]» شناخته می‌شود و از ویژگیهای تبیین‌کننده‌ی آن نیز، می‌توان به تولید انبوه پیام‌ها، فقدان کنترل فردی بر روی پیام های دریافتی و محدود بودن کانال‌ها اشاره کرد.

اما به دنبال تحولات صورت گرفته در یکی –دو دهه‌ی اخیر در تکنولوژی‌های ارتباطی و ظهور رسانه‌های نوین، به کارگیری مفهوم « جمعی» برای این رسانه‌ها مورد سؤال قرار گرفته است. در واقع تکنولوژی ها و رسانه‌های جدید؛ مانند بازی‌های رایانه‌ای ، تلفن همراه و اینترنت، ارتباط جمعی را از حالت جمعی درآورده‌اند، البته این امر بیانگر آن نیست که تمام فن‌آوریهای غیرجمعی‌کننده، جدید هستند. حتی رسانه‌های قدیمی‌تر مانند رادیو و تلویزیون نیز با کمک تکنولوژی‌های جدید از حالت گذشته فاصله گرفته‌اند و برای مخاطبان خاصی برنامه تولید می‌کنند و یا تا حدی امکانات کنترل محتوا را برای مخاطبان خود فراهم کرده‌اند. به خاطر همین ویژگی‌های غیرجمعی کننده رسانه‌های نو است که محققانی چون استیون اچ‌.چافی[25] و میریام جی.متزگر[26]، دو تن از محققان علوم ارتباطی، پیشنهاد می‌کنند که واژه‌ی «جمعی[27]» در ارتباط جمعی، با واژه‌ی «رسانه[28]» جایگزین گردد (چافی و متزگر، 1380،52) و برای رسانه‌های نوین از واژه‌ی « ارتباط رسانه‌ای» کمک گرفته شود

 


دانلود با لینک مستقیم

پایان نامه بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات زبان انگلیسی در کودکان ایرانی

اختصاصی از کوشا فایل پایان نامه بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات زبان انگلیسی در کودکان ایرانی دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

پایان نامه بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات زبان انگلیسی در کودکان ایرانی


...

دانلود با لینک مستقیم