کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

کوشا فایل

کوشا فایل بانک فایل ایران ، دانلود فایل و پروژه

تحقیق در مورد ابداع و طراحی سیستم رایانه‌ای جهت ترجمه متون علمی زبان انگلیسی به زبان فارسی

اختصاصی از کوشا فایل تحقیق در مورد ابداع و طراحی سیستم رایانه‌ای جهت ترجمه متون علمی زبان انگلیسی به زبان فارسی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق در مورد ابداع و طراحی سیستم رایانه‌ای جهت ترجمه متون علمی زبان انگلیسی به زبان فارسی


تحقیق در مورد ابداع و طراحی سیستم رایانه‌ای جهت ترجمه متون علمی زبان انگلیسی به زبان فارسی

فرمت فایل :word (لینک دانلود پایین صفحه) تعداد صفحات 21صفحه

 

حدود نیم‌ قرن‌ از زمان‌ ظهور نخستین‌ سیستم‌های‌ نرم‌افزاری‌ ترجمه‌ ماشینی‌سپری‌ شده‌ و در خلال‌ این‌ مدت‌، جهان‌ شاهد پیشرفت‌هایی‌ چشمگیر در قلمرو ترجمه‌ ماشینی‌ و دستاوردهای متنوع‌ جانبی‌ آن‌ بوده‌ است‌. اهمیت‌ این‌ پدیده‌ جدید و مقتضای‌ عصر اطلاعات‌ایجاب‌ کرده‌ است‌ که‌ میزان‌ سرمایه گذاری‌ کشورها در این‌ عرصه‌، در طی‌ سالهای‌ گذشته‌چشمگیر و معادل‌ ارقامی‌ نجومی‌ باشد. به‌ عنوان‌ نمونه‌ در کشور کوچک‌ هلند در سال‌ 1983،هفده‌ میلیون‌ گیلدر معادل‌ هشت ونیم میلیون‌ دلار به‌ یک‌ طرح‌ تحقیقاتی‌ ترجمه‌ ماشینی‌ اختصاص‌ داده‌شده‌(1) و هدف‌ پروژه‌ مذکور تنها ترجمه‌ شیوه‌ نگهداری‌ و کاربرد سلاح‌ نظامی‌ از زبان‌ انگلیسی‌ به‌زبان‌ فرانسه‌ بوده‌ است‌. علت‌ این‌ اقبال‌ و عنایت‌، لحاظ این‌ واقعیت‌ است‌ که‌ دستیابی‌ به‌ سیستم‌ترجمه‌ ماشینی‌ بالذاته‌ می‌تواند زمینه‌ساز رشد علمی‌ و توسعه‌ ملی‌ باشد و در دیگر عرصه‌های‌مورد نیاز جوامع‌ امروزی‌ نیز تحولاتی‌ شگرف‌ پدید آورد. ظهور اینترنت‌ و ضرورت‌ حضور ووجود سیستم‌ ترجمه‌ ماشینی‌ در کنار آن‌، باعث‌ شده‌ است‌ که‌ تلاشهای‌ چند جانبه‌ تحقیقاتی‌ دراین‌ زمینه‌ گسترده‌تر و حجم‌ سرمایه‌گذاریها در این‌ عرصه‌ مضاعف‌ گردد.(2)

اگر تا قبل‌ از رونق‌ بازار این‌ پدیده‌ نو، مساعی‌ منحصرا در زمینه‌ ابداع‌ ترجمه‌ ماشینی‌دوسویه‌ (انگلیسی‌ به‌ فرانسه‌، ژاپنی‌ به‌ انگلیسی‌، روسی‌ به‌ آلمانی‌ و...) صورت‌ می‌گرفت‌، در حال‌حاضر گرایش‌ها معطوف‌ به‌ سیستم‌های‌ چندسویه‌ (انگلیسی‌ به‌ فرانسه‌، آلمانی‌، اسپانیولی‌،ایتالیائی‌، ژاپنی‌، چینی‌ و...) شده‌ است‌.(3)
مع‌الوصف‌ علی‌رغم‌ این‌ حقایق‌ ملموس‌، در کشور ما نه‌ تنها این‌ موضوع‌ مورد تغافل‌ قرارگرفته‌ است‌، بلکه‌ ابعاد واقعی‌ قضیه‌ و گستره‌ کاربردی‌ آن‌ نیز نامکشوف‌ مانده‌ است‌. تصویر وتصوری‌ که‌ از ترجمه‌ ماشینی‌ در اذهان‌ وجود دارد، منطبق‌ با واقعیت‌ها نیست‌ و متأسفانه‌تلاشی‌ در جهت‌ شناخت‌ مسأله‌، اهمیت‌ و نقش‌ آن‌ در توسعه‌ ملی‌ و نیز پویائی‌ و تولید علمی‌ درسطح‌ کشور صورت‌ نگرفته‌ است‌.

در این‌ گزارش‌ سعی‌ می‌شود با استعانت‌ از تجربیات‌ و براساس‌ یافته‌های‌ ملموس‌ حاصل‌از بیست‌ سال‌ مطالعه‌ و تحقیق‌ و کار مداوم‌ در زمینه‌ زبان‌شناسی‌ رایانه‌ای‌computational linguistics، بررسی‌ هر چند موجز و مختصر - اما دقیق‌ و واقع‌گرایانه‌- ازکم‌ و کیف‌ ترجمه‌ ماشینی‌ ارائه‌ گردد.
 
طرح‌ مسأله‌

قبل‌ از تعریف‌ و تبیین‌ ترجمه‌ ماشینی‌، ضروری‌ به‌ نظر می‌رسد که‌ از دیدگاه‌ زبان‌شناسی‌،ماهیت‌ ترجمه‌ را در مفهوم‌ عام‌ آن‌ یعنی‌ ترجمه‌ای‌ که‌ توسط شخصی‌ متخصص‌ و زباندان‌ انجام‌می‌گیرد و اصطلاحاً به‌ ترجمه‌ انسانی‌ human translation تعبیر شده‌ است‌، بازشناسی‌ کنیم‌.با آنکه‌ سابقه‌ ترجمه‌ به‌ قبل‌ از قرن‌ اول‌ میلادی‌ برمی‌گردد، هنوز هم‌ تعریفی‌ جامع‌ و مانع‌ ازترجمه‌ به‌ گونه‌ای‌ که‌ مورد قبول‌ همگان‌ باشد در اختیار نیست‌.(4)علت‌ امر ناشی‌ از نوع‌ نگرش‌اهل‌ فن‌- که‌ معمولا پیرو مکانیب‌ مختلف‌اند- و شیوه‌های‌ کاربردی‌ و روال‌ متداول‌ در امر ترجمه‌می‌باشد. بدیهی‌ است‌ اگر ترجمه‌ را از دیدگاه‌ طرفداران‌ >ترجمه‌ تحت‌اللفظی‌<literal translation بنگریم‌ تعریف‌، مغایر با تعاریفی‌ خواهد بود که‌ هواداران‌ >ترجمه‌ معنائی‌<semantic translation یا >ترجمه‌ آزاد< Free translation از موضوع‌ ارائه‌ کرده‌اند. مع‌ هذانباید از نظر دور داشت‌ که‌ در تعاریف‌ گونه‌گون‌ ارائه‌ شده‌ از سوی‌ زبان‌شناسان‌ وتئوریسین‌های‌ ترجمه‌ با گرایش‌ فکری‌ متفاوت‌، نقطه‌نظرهای‌ مشترک‌ قابل‌ تأمل‌ نیز هست‌ که‌جمع‌بندی‌ آنها می‌تواند رهگشای‌ ما در این‌ زمینه‌ باشد. براساس‌ این‌ نقطه‌نظرهای‌ مشترک‌می‌توان‌ چنین‌ نتیجه‌گیری‌ کرد که‌ هر کلام‌ و گفته‌ در هر زبان‌ صورتی‌ (Forme) دارد و محتوایی‌(contenu) و ترجمه‌ عبارتست‌ از تبدیل‌ یا برگرداندن‌ نزدیک‌ترین‌ پیام‌ مستتر در صورت‌واژه‌های‌ زبان‌ مبدأ >source language = SL< یعنی‌ زبانی‌ که‌ از آن‌ ترجمه‌ انجام‌ می‌گیرد به‌>صورت‌ < زبان‌ مقصد target language = TL< یعنی‌ زبانی‌ که‌ ترجمه‌ متن‌ به‌ آن‌ برگردانده‌می‌شود. و اما ترجمه‌ ماشینی‌ Machine Translation که‌ در پاره‌ای‌ موارد تحت‌ عنوان‌ترجمه‌ خودکار )اتوماتیک‌، ماشینی‌) automatic Translation  نیز معرفی‌ شده‌ است‌(6)، به‌ سیستم‌ نرم‌افزاری‌ رایانه‌ای‌ اطلاق‌ می‌شود که‌ از طریق‌ آن‌ می‌توان‌ متون‌ ورودی‌ زبان‌ مبدأ SL > >  را طی‌ فرایندهایی‌ خاص‌ و پیچیده‌ - در سطوح‌ مختلف‌ زبان‌شناختی‌ - تجزیه‌ و تحلیل‌ ودر نهایت‌ به‌ زبان‌)یا زبانهای‌ مقصد (ترجمه‌ و به‌ صورت‌ خروجی‌ در اختیار کاربر قرار داد. درواقع‌ در طراحی‌ نرم‌افزار ترجمه‌ ماشینی‌ تمهیداتی‌ اندیشیده‌ و در ساختار آن‌ مؤلفه‌ها و اجزایی‌درنظر گرفته‌ می‌شود که‌ علی‌القاعده‌ باید سیستم‌ را قادر سازد تا تقریبا همانند فردی‌ مترجم‌ تجزیه‌ و تحلیل‌های‌ زبان‌شناختی‌ متن‌ ورودی‌ را انجام‌ داده‌ تا با بهره‌گیری‌ از داده‌ها و براساس‌یافته‌ها، معادل‌ جملات‌ زبان‌ مبدأ را در زبان‌ مقصد تولید کند. انجام‌ این‌ عمل‌ مستلزم‌ آن‌ است‌ که‌سیستم‌ علاوه‌ بر برنامه‌ای‌ رایانه‌ای‌ متشکل‌ از مجموعه‌ الگوریتم‌های‌ خاص‌ و پیچیده‌، مجموعه‌فرهنگها و بانکهای‌ اطلاعاتی‌ محتوی‌ واژگان‌ و قواعد ساختاری‌ و معناشناختی‌ زبانهای‌ مبدأ ومقصد نیز در اختیار داشته‌ باشد.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد ابداع و طراحی سیستم رایانه‌ای جهت ترجمه متون علمی زبان انگلیسی به زبان فارسی

تحقیق و بررسی در مورد جرایم و قوانین و مجازاتهای اطلاعاتی و رایانه‌ای 45 ,

اختصاصی از کوشا فایل تحقیق و بررسی در مورد جرایم و قوانین و مجازاتهای اطلاعاتی و رایانه‌ای 45 , دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 66

 

ایجاد تغییر و تخریب در برنامه‎های کامپیوتری

این نوع فعالیت عبارت است از دستیابی به سیستم‎ها و برنامهغةای کامپیوتری با استفاده از ویروس، کرم، یا بمب‎های منطقی.ایجاد خسارت از طریق پاک کردن، صدمه زدن، مخدوش نمودن یا موقوف‎سازی داده‎ها یا برنامه‎های کامپیوتری انجام می‎شود.

تخریب داده‎ها گاه نتیجة حملة فیزیکی به تأسیسات کامپیوتری است. این‎گونه اعمال معمولاً از طریق روشهای کامپیوتری و تکنیکی صورت می‎گیرد (مثلاً به وسیلة‌ ویروس‎های کامپیوتری یا بمب‎های منطقی زمانی) برنامه‎های ویرویسی به تکثیر و برنامه‎های فایل می‎پردازد و تخریب زیادی را به همراه دارد. در ادامه به توضیح مختصری راجع به ویروس‎ها، کرمها و بمبهای منطقی می‎پردازیم:

ویروس

ویروس نوعی کد برنامه است که خود را به برنامه‎‎های مجاز چسبانده به دیگر برنامه‎های کامپیوتر منتقل می‎شوند. ویروس می‎تواند از طریق یک قطعه مجاز نرم‎افزاری که به ویروس آلوده شده به سیستم کامپیوتر وارد می‎شود.

کرم

کرم نیز به طریق ویروس ایجاد می‎شوند تا با نفوذ در برنامه‎های داده‎پردازی مجاز، داده‎ها را تغییر داده یا نابود سازد اما تفاوت کرم با ویروس این است که کرم تکثیر نمی‎شود. به عنوان مثال در پزشکی، کرم را می‎تو.ان به غدة خوش خیم و ویروس را به غدة بدخیم تشبیه کرد. با استفاده از برنامة تخریبی کرم می‎توان به کامپیوتر یک بانک دستور داد که وجوه موجود در بانک را به طور دائم به یک حساب غیرمجاز منتقل کند.

بمب منطقی

بمب منطقی را بمب ساعتی نیز می‎گویند، یکی از روشهایی که به کمک آن می‎توان دست به سابوتاژ کامپیوتری زد، بمب منطقی است. برخلاف ویروس و کرم، کشف بمب منطقی پیش از انفجار آن کار بسیار سختی است و بمب منطقی از سیار ترفندهای کامپیوتری خسارت بیشتری را به همراه دارد.

سابوتاژ کامپیوتری و اخاذی کامپیوتری

کلیه عملیات کامپیوتری که به منظور تختل ساختن عملکرد عادی سیستم، به حساب می‎آید سابوتاژ کامپیوتری می‎گویند. سابوتاژ کامپیوتری وسیله‎ای است برای تحصیل مزایای اقتصادی بیشستر نسبت به رقیبان. سابوتاژ برای پیش‎برد فعالیتهای غیرقانونی تروریست‎ها و یا برای سرقت داده‎ها و برنامه‎ها به منظور اخاذی نیز به کار گرفته می‎شود.

در جرم سابوتاژ کامپیوتری، اختلال و جلوگیری از عملکرد سیستم کامپیوتری ملاک است. عناصر متشکله جرم سابوتاژ کامپیوتری عبارت است از:

1- ابزار و راهها

2- هدف

کمیتة تخصصی شورای اروپا در تعریف سابوتاژ کامپیوتری می‎گوید: سابوتاژ عبارت است از «وارد کردن، تغییر، محو یا موقوف‎سازی داده‎ها یا برنامه‎های کامپیوتری یا مداخله در سیستم‎های کامپیوتری با قصد اخلال و جلوگیری از عملکرد کامپیوتر».

نفوذ کامپیوتری (اخلال‎گران)

این دسترسی‎های غیرمجاز به کامپیوتر و سیستمهای کامپیوتری دارای انگیزه‎های گوناگونی است که اهم آنها کنجکاوی، تفریح و تفنن است و برای بهره‎برداری مالی انجام نمی‎گیرد.

از نظر گروه سنی بیشتر اخلال‎گران ‎(Hackers) جوان و در ردة سنی 15 تا 24 سال هستند.

با فن‎آوری‎های جدید همچون اینترنت این افراد دارای زمین بازی مجازی به وسعت دنیا شده‎اندو فقط از طریق اتصال به اینترنت می‎توانند با سایر اخلالگران در آن سوی دنیا ارتباط برقار کنند .

امروه عمل نفوذیابی ‎(Hacking) جرم تلقی می‎شود ولی با این حال اخلالگران در حال افزایش بوده و دارای بولتن، انتشارات و برنامه‎های آمادة اجرا هستند و از


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق و بررسی در مورد جرایم و قوانین و مجازاتهای اطلاعاتی و رایانه‌ای 45 ,

دانلود مقاله کامل درباره جرایم و قوانین و مجازاتهای اطلاعاتی و رایانه‌ای 45 ,

اختصاصی از کوشا فایل دانلود مقاله کامل درباره جرایم و قوانین و مجازاتهای اطلاعاتی و رایانه‌ای 45 , دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 66

 

ایجاد تغییر و تخریب در برنامه‎های کامپیوتری

این نوع فعالیت عبارت است از دستیابی به سیستم‎ها و برنامهغةای کامپیوتری با استفاده از ویروس، کرم، یا بمب‎های منطقی.ایجاد خسارت از طریق پاک کردن، صدمه زدن، مخدوش نمودن یا موقوف‎سازی داده‎ها یا برنامه‎های کامپیوتری انجام می‎شود.

تخریب داده‎ها گاه نتیجة حملة فیزیکی به تأسیسات کامپیوتری است. این‎گونه اعمال معمولاً از طریق روشهای کامپیوتری و تکنیکی صورت می‎گیرد (مثلاً به وسیلة‌ ویروس‎های کامپیوتری یا بمب‎های منطقی زمانی) برنامه‎های ویرویسی به تکثیر و برنامه‎های فایل می‎پردازد و تخریب زیادی را به همراه دارد. در ادامه به توضیح مختصری راجع به ویروس‎ها، کرمها و بمبهای منطقی می‎پردازیم:

ویروس

ویروس نوعی کد برنامه است که خود را به برنامه‎‎های مجاز چسبانده به دیگر برنامه‎های کامپیوتر منتقل می‎شوند. ویروس می‎تواند از طریق یک قطعه مجاز نرم‎افزاری که به ویروس آلوده شده به سیستم کامپیوتر وارد می‎شود.

کرم

کرم نیز به طریق ویروس ایجاد می‎شوند تا با نفوذ در برنامه‎های داده‎پردازی مجاز، داده‎ها را تغییر داده یا نابود سازد اما تفاوت کرم با ویروس این است که کرم تکثیر نمی‎شود. به عنوان مثال در پزشکی، کرم را می‎تو.ان به غدة خوش خیم و ویروس را به غدة بدخیم تشبیه کرد. با استفاده از برنامة تخریبی کرم می‎توان به کامپیوتر یک بانک دستور داد که وجوه موجود در بانک را به طور دائم به یک حساب غیرمجاز منتقل کند.

بمب منطقی

بمب منطقی را بمب ساعتی نیز می‎گویند، یکی از روشهایی که به کمک آن می‎توان دست به سابوتاژ کامپیوتری زد، بمب منطقی است. برخلاف ویروس و کرم، کشف بمب منطقی پیش از انفجار آن کار بسیار سختی است و بمب منطقی از سیار ترفندهای کامپیوتری خسارت بیشتری را به همراه دارد.

سابوتاژ کامپیوتری و اخاذی کامپیوتری

کلیه عملیات کامپیوتری که به منظور تختل ساختن عملکرد عادی سیستم، به حساب می‎آید سابوتاژ کامپیوتری می‎گویند. سابوتاژ کامپیوتری وسیله‎ای است برای تحصیل مزایای اقتصادی بیشستر نسبت به رقیبان. سابوتاژ برای پیش‎برد فعالیتهای غیرقانونی تروریست‎ها و یا برای سرقت داده‎ها و برنامه‎ها به منظور اخاذی نیز به کار گرفته می‎شود.

در جرم سابوتاژ کامپیوتری، اختلال و جلوگیری از عملکرد سیستم کامپیوتری ملاک است. عناصر متشکله جرم سابوتاژ کامپیوتری عبارت است از:

1- ابزار و راهها

2- هدف

کمیتة تخصصی شورای اروپا در تعریف سابوتاژ کامپیوتری می‎گوید: سابوتاژ عبارت است از «وارد کردن، تغییر، محو یا موقوف‎سازی داده‎ها یا برنامه‎های کامپیوتری یا مداخله در سیستم‎های کامپیوتری با قصد اخلال و جلوگیری از عملکرد کامپیوتر».

نفوذ کامپیوتری (اخلال‎گران)

این دسترسی‎های غیرمجاز به کامپیوتر و سیستمهای کامپیوتری دارای انگیزه‎های گوناگونی است که اهم آنها کنجکاوی، تفریح و تفنن است و برای بهره‎برداری مالی انجام نمی‎گیرد.

از نظر گروه سنی بیشتر اخلال‎گران ‎(Hackers) جوان و در ردة سنی 15 تا 24 سال هستند.

با فن‎آوری‎های جدید همچون اینترنت این افراد دارای زمین بازی مجازی به وسعت دنیا شده‎اندو فقط از طریق اتصال به اینترنت می‎توانند با سایر اخلالگران در آن سوی دنیا ارتباط برقار کنند .

امروه عمل نفوذیابی ‎(Hacking) جرم تلقی می‎شود ولی با این حال اخلالگران در حال افزایش بوده و دارای بولتن، انتشارات و برنامه‎های آمادة اجرا هستند و از


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره جرایم و قوانین و مجازاتهای اطلاعاتی و رایانه‌ای 45 ,

پایان نامه بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات زبان انگلیسی در کودکان ایرانی

اختصاصی از کوشا فایل پایان نامه بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات زبان انگلیسی در کودکان ایرانی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات زبان انگلیسی در کودکان ایرانی


پایان نامه بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات زبان انگلیسی در کودکان ایرانی

 

 

 

 

 

 

 


فرمت فایل : WORD (قابل ویرایش)

تعداد صفحات:95

پایان نامه کارشناسی ارشد
 در رشته‌ی زبان شناسی همگانی
فهرست مطالب:

عنوان                                                                                                صفحه

فصل اول: مقدمه
کلیات     2
1-1- زبان، گفتار و نوشتار      2
1-2- زبان انگلیسی      6
1-2-1- نوشتار زبان انگلیسی      7    
1-2-2- یادگیری نوشتار زبان انگلیسی      9
1-3- اهمیت و ضرورت تحقیق     11
1-4- هدف تحقیق     12    
1-4-1- سوالات تحقیق    13

فصل دوم: پیشینه‌ی تحقیق
مقدمه     15
2-1- مروری بر پژوهش‌هایی در یادگیری     15
2-2- مروری بر استعدادهای خاص کودکان در یادگیری    18
2-3- تفاوت آموزش‌های سنتی و مدرن    19
2-4- کلاس‌های آموزش زبان انگلیسی در ایران     24
2-4-1- کمیّت و کیفیّت کلاس‌های آموزشی زبان انگلیسی کودکان در ایران    24
2-4-2- کمیت و کیفیت کلاس‌های آموزشی زبان انگلیسی خش کودکان کانون زبان ایران      26
2-5- مروری بر پژوهش‌هایی در نوشتار و املای زبان انگلیسی      26
2-6- مروری بر نقش بازی‌های آموزشی در یادگیری زبان انگلیسی     30
2-6-1- خصوصیات بازی‌های آموزشی مفید و تاثیرگذار در یادگیری     30
2-6-2- تاثیر بازی‌های آموزشی در یادگیری     32
2-6-3- تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری    36
2-6-4- تاثیر بازی‌های آموزشی بر یادگیری املای کلمات انگلیسی    42

عنوان                                                                                                صفحه

2-6-5- مشکلات زبان آموزان ایرانی در یادگیری املای کلمات انگلیسی و استفاده از بازی‌های آموزشی رایانه‌ای در آموزش آنان     44

فصل سوم: روش تحقیق
مقدمه      48
3-1- شرکت کنندگان     48
3-2- ابزار تحقیق      49
3-2-1- توصیف صفحه‌ی بازی Fun Spelling      50
3-2-2- شیوه‌ی انجام بازی Fun Spelling      51
3-2-3- شیوه‌ی ارزیابی تکالیف زبان آموزان      55
3-2-4- تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر زبان آموزان      55
3-3- روش به دست آوردن داده‌ها     56
3-3-1- بررسی تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر یادگیری املای کلمات انگلیسی در زبان آموزان گروه آزمودنی    57
3-3-2- بررسی تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر یادگیری املای کلمات انگلیسی در زبان آموزان گروه آزمودنی و شاهد    57
3-3-3- بررسی تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر یادگیری املای کلمات هم آوا    58
3-3-4- بررسی تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر یادگیری کلمات انگلیسی دارای حروف ساکن      58
3-4- تحلیل داده‌ها      59
3-4-1- تحلیل نمرات پیش آزمون و پس آزمون املای کلمات انگلیسی زبان آموزان گروه آزمودنی     59
3-4-2- تحلیل نمرات پیش آزمون و پس آزمون املای کلمات انگلیسی، کلمات هم آوا و کلمات دارای حروف ساکن  زبان آموزان گروه آزمودنی و شاهد      60

فصل چهارم: یافته‌ها، نتایج تحقیق و بحث آن‌ها
مقدمه     63
4-1- یادگیری املای کلمات انگلیسی زبان آموزان گروه آزمودنی     63
4-2- یادگیری املای کلمات انگلیسی زبان آموزان گروه آزمودنی و شاهد     65
عنوان                                                                                                صفحه

4-2-1- پیش آزمون املای کلمات انگلیسی     65
4-2-2- پس آزمون املای کلمات انگلیسی     66
4-3- یادگیری املای کلمات هم آوای انگلیسی     68
4-3-1- پیش آزمون املای کلمات هم آوا     68
4-3-2- پس آزمون املای کلمات هم آوا    69
4-4- یادگیری املای کلمات دارای حروف ساکن در زبان انگلیسی     70
4 -4-1- پیش آزمون املای کلمات دارای حروف ساکن     70
4-4-2- پس آزمون املای کلمات دارای حروف ساکن     71

فصل پنجم: نتیجه گیری
مقدمه     74
5-1- خلاصه     74
5-2- نتیجه گیری     77
5-3- پیشنهادات برای پژوهش‌های مرتبط در آینده     78

منابع و ماخذ
منابع فارسی     79
منابع انگلیسی     81



فهرست جداول

عنوان                                                                                                صفحه

جدول 4-1: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های جفتی T جهت تشخیص تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای ‌ Fun Spellingبر یادگیری املای کلمات انگلیسی در زبان آموزان گروه آزمودنی     
جدول 4-2: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های غیر وابسته‌ی Tپیش آزمون املای کلمات انگلیسی زبان آموزان گروه آزمودنی و شاهد     
جدول 4-3: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های غیر وابسته‌ی T جهت تشخیص
تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر یادگیری املای  کلمات انگلیسی در
زبان آموزان گروه آزمودنی و شاهد     
جدول 4-4: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های غیر وابسته‌ی T پیش آزمون املای کلمات
 هم آوا      
جدول 4-5: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های غیروابسته‌ی T جهت تشخیص تاثیر بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling بر یادگیری املای کلمات هم آوا      
جدول 4-6: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های غیر وابسته‌ی  T پیش آزمون املای کلمات دارای حروف ساکن    
جدول 4-7: آمار توصیفی و آزمون نمونه‌های غیر وابسته‌ی T املای کلمات دارای
حروف ساکن     


فهرست تصاویر

عنوان                                                                                                صفحه

شکل 3-1، صفحه‌ی مراحل بازی     
شکل 3-2، صفحه‌ی درجات سختی بازی      
شکل 3-3، صفحه‌ی بازی قبل از حدس کلمه      
شکل 3-4، صفحه‌ی بازی بعد از حدس کلمه      



چکیده
پژوهش حاضر به بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری املای کلمات انگلیسی در زبان آموزان ایرانی پرداخته است. به این منظور، 67 زبان آموز با میانگین سنی 5/9 سال که در بخش کودکان کانون زبان ایران شعبه‌ی شیراز مشغول به یادگیری زبان انگلیسی بودند در این مطالعه شرکت کردند. زبان آموزان در دو کلاس جداگانه حضور داشتند. یکی از کلاس‌ها به صورت تصادفی به گروه آزمودنی اختصاص یافت که در آن زبان آموزان با بازی آموزشی رایانه‌ای طراحی شده به نام  Fun Spelling آشنا شدند. این بازی به زبان آموزان در یادگیری و حفظ املای کلمات انگلیسی، مانند کلمات هم آوا و کلمات دارای حروف ساکن کمک می‌کند. شرکت کنندگان گروه دیگر که به عنوان گروه شاهد در نظر گرفته شدند در طول ترم به شیوه‌ی سنتی تکلیف می‌نوشتند.
در این تحقیق چهار آزمون مورد استفاده قرار گرفته است: پیش آزمون و پس آزمون املای کلمات انگلیسی برای گروه آزمودنی و پیش آزمون و پس آزمون املای کلمات انگلیسی، پیش آزمون و پس آزمون کلمات هم آوا، پیش آزمون و پس آزمون کلمات دارای حروف ساکن برای گروه آزمودنی و گروه شاهد. شیوه‌ی برگزاری این آزمون‌ها به این صورت بود که هر چهار پیش آزمون در پایان جلسه‌ی ششم ترم که تکلیف زبان آموزان گروه آزمودنی و شاهد به شیوه‌ی سنتی بوده از زبان آموزان گرفته شد تا مشخص شود که زبان آموزان هر دو گروه در یک سطح از دانش املای کلمات انگلیسی بوده‌اند. سپس چهار پس آزمون در انتهای ترم و بعد از معرفی بازی آموزشی رایانه‌ای     Fun Spelling به زبان آموزان گروه آزمودنی از زبان آموزان هر دو گروه گرفته شد تا تاثیر این بازی بر یادگیری املای زبان آموزان ملاحظه شود. سپس با استفاده از روش‌های آماری آزمون نمونه‌های جفتی T و آزمون نمونه‌های غیر وابسته‌ی T، میانگین نمرات زبان آموزان در پیش آزمون و پس آزمون مورد بررسی قرار گرفت.
   نتایج بدست آمده از تجزیه و تحلیل داده‌ها با استفاده از روش‌های آماری ذکر شده نشان داد که انجام بازی آموزشی رایانه‌ای Fun Spelling تاثیر شگرفی بر عملکرد زبان آموزان در گروه آزمودنی در طول دوره‌ی انجام پژوهش داشته است. همچنین نتایج به دست آمده حاکی از این بود که انجام این بازی توسط زبان آموزان گروه آزمودنی در مقایسه با گروه شاهد بر یادگیری املای کلمات انگلیسی به شکل اعم و املای کلمات هم آوا و کلمات دارای حروف ساکن به شکل اخص تاثیر قابل توجهی داشته است.

کلیدواژگان: بازی‌های آموزشی رایانه ای- املای کلمات انگلیسی- کلمات هم آوا - کلمات دارای حروف ساکن


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پایان نامه رشته حقوق پیرامون بررسی جرایم رایانه‌ای

اختصاصی از کوشا فایل دانلود پایان نامه رشته حقوق پیرامون بررسی جرایم رایانه‌ای دانلود با لینک مستقیم و پرسرعت .

دانلود پایان نامه رشته حقوق پیرامون بررسی جرایم رایانه‌ای


دانلود پایان نامه رشته حقوق پیرامون بررسی جرایم رایانه‌ای

 

 

 

 

 

 

 

 


فرمت فایل : word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:80

چکیده:

استفاده از رایانه و اینترنت به مانند تیغ دو لبه‌ای است که چنانچه در اختیار دانش‌پژوهی قرار گیرد، در راه اصلاح و سازندگی جوامع و اگر در اختیار نااهلان باشد، در جهت تباهی جوامع و انسان‌ها به کار می‌رود. رایانه و اینترنت ابزاری بسیار پیچیده و پیشرفته هستند و لازم است بدانیم آنهایی که خلاف مصالح بشر از آن استفاده می‌کنند نیز افرادی متخصص، فنی و نسبتاً باهوشی هستند که با رمز و رازهای تخصصی و فنی امور پیچیدهرایانه‌ و اینترنت آشنا می‌باشند؛ به همین دلیل است که متولیان مقابله با این جرایم به سختی و پس از گذشت زمان نسبتاً زیادی آنها را کشف می‌نمایند. بنابراین بسیار مشاهده شده است که بعضی از مجرمان، کلاهبرداران و متخلفان رایانه‌ای از افراد با ضریب هوشی بالای فنی سازمان‌های جاسوسی پیشرفته انتخاب و در باندهای جرایم سازمان یافته به کار گرفته شده ‌اند. به این ترتیب باندهای تبهکار توانسته اند توسط این گونه افراد با استفاده از ابزار پیشرفته رایانه‌ای به جرایم متعددی دست زنند از جمله: تطهیر پول یا پول شویی. جا به جایی غیرمجاز پول، کلاهبردرای الکترونیکی، سرقت اطلاعات، دخل و تصرف در اطلاعات، هرزه نگاری، ساختن ویروس‌های رایانه‌ای مهلک، جعل هویت، تخریب سیستم‌های حفاظتی الکترونیکی، تجاوز جنسی و قتل (از طریق یافتن قربانیان در اینترنت) و … در واقع اینگونه افراد مصداق «دزد چون با چراغ آید، گزیده‌تر برد کالا» می‌باشند. بنابراین، مجرمان رایانه‌ای افراد کودن و معمولی نیستند که دست به اعمال مجرمانه ساده بزنند. لذا یافتن ادله و شواهد جرم علیه آنان به مراتب سخت و پیچیده‌تر و فنی‌تر از دیگر مجرمان می‌باشد.

از سوی دیگر، گرایش شدید جوانان به فناوری جدید ارتباطی و رایانه‌ای (اینترنت) تشنگی‌ناپذیری آنها را نه تنها کاهش نداده بلکه بعضاً به نظر می‌رسد تشنه‌تر نیز نموده است. جوانان به وسیله رایانه و اینترنت روحیه نوجویی خود را ارضا می‌کنند و تعدادی از این جوانان که بی اندازه باهوش هستند. سعی می‌نمایند در مقابل دوستان و دیگر افراد جامعه با استفاده از این ابزار دست به ماجراجویی کنجکاوانه زده و به نوعی خودنمایی نمایند این جوانان بسیار در معرض خطر می‌باشند و بنابراین اگر با این روحیه به طرز منطقی برخورد نشود و از آن در جهت امور صحیح استفاده نشود، احتمال زیادی وجود دارد که تا به خلافکاران و مجرمان حرفه‌ای بالقوه و بالفعل رایانه‌ای در آینده تبدیل شوند.

پدیده جرایم رایانه‌ای مرز نمی‌شناسد. با افزایش گسترش و به کارگیری فناوری‌های جدید، پدیده جرایم مرتبط با این فناوری ها نیز به سرعت و تصاعدی افزایش می‌یابد. هم اکنون مجرمان به ویژه در کشورهای پیشرفته کمتر به خودشان زحمت می‌دهند به بانکی، مسلحانه دستبرد بزند و خطر دستگیری و زندانی شدن و مرگ را به جان بخرند آنان قادرند از خانه خود و با کمی امکانات، پول بانک‌ها را از نقطه‌ای به نقطه دیگر جهان انتقال دهند و احیاناً در امور مختلف به کار می‌گیرند. این در حالی است که آنان سعی می‌نمایند با اقدامات بسیار پیچیده از خود ردپایی به جای نگذارند.

در ایران نیز سالهاست استفاده از رایانه و اینترنت روند رو به گسترش داشته است. بنابراین موارد پیش گفته در مورد کشور ما نیز در حال شکل‌گیری و افزایش است. گسترش روزافزون جرایم رایانه‌ای در ایران مانند سرقت از کارت‌های اعتباری، سرقت اینترنتی، سرقت از دستگاه‌های خودپرداز (عابربانک)، نفوذ در شبکه‌های اطلاعاتی مؤسسات دولتی و خصوصی و احیاناً تخریب یا سوء استفاده مالی، هرزه نگاری اینترنتی و غیره ایجاب می‌نماید کارشناسان علوم مختلف رایانه‌ها، شبکه‌ها و اینترنت، پلیس و … به آخرین یافته‌های این علم تجهیز شوند تا بتوانند با این نوع جرایم مقابله نمایند. از این رو اطلاع و آگاهی از آخرین شیوه‌های تخریبی و محرمانه رایانه‌ای برای پیشگیری، ردیابی و پی‌جویی و کنترل این نوع جرایم کاملاً ضروری می‌باشد.

اختراع رایانه، ابداع جرائم

بی شک بعد از مدت زمانی که از خلق هر پدیده می‌گذرد، ذهن بشر راههای سوء استفاده از آن را می‌یابد.

کامپیوتر نیز که بعنوان پدیده‌ای که با سرعت فوق العاده زیاد و گنجایش بیش از آن جایگزین ذهن بشر شده از این تجاوزات مستثنی نبوده و نشده است.

کامپیوتر با تمامی مزایایی که بر انسان دارد که از آنجمله می‌توان به سرعت، صحت، دقت، خستگی ناپذیری، فراموش نکردن، نگهداری حجم عظیمی از اطلاعات اشاره کرد اما از گزند تجاوزات بشری به دور نبوده است و این همان جنبه منفی کامپیوتر یا نیمه تاریکی آن است.

امروزه شاهد تعداد زیادی جرائیم هستیم که در زمینه کامپیوتر رخ می‌دهد حال چه با واسطه آن و چه علیه آن. [1]

البته میزان ارتکاب این جرائم و همچنین زمان پیدایش این جرائم در کشورها متفاوت است آن به دلیل شناختی است که افراد هر کشور از کامپیوتر دارند.

برای درک مطلب بهتر است بدانیم که کشورهای سازنده به دلیل تخصص و آشنایی بیشتر بالطبع زودتر و بیشتر به جرائم کامپیوتری برخوردند و در کشورهای وارد کننده میزان جرائم ارتکابی به نسبت درجه آگاهی و شناخت افراد آن کشورها از تکنولوژی جدید متفاوت است.

زمان دقیق ارتکاب اولین جرم کامپیوتری مشخص نیست و این زمینه عقاید زیاد است و نیز هر کشوری در این زمینه تاریخچه خاص خود را دارد.

در مورد زمان دقیق ارتکاب اولین جرم کامپیوتری سه دسته عقیده بیان شده است که ذیلاً به آن می‌پردازیم.

با پیدایش کامپیوتر جرم کامپیوتری نیز پیدا شد. این عقیده نمی‌تواند درست باشد زیرا ابعاد منفی یک پدیده لزوماً همزمان با پیدایش آن پدیده بروز نمی‌نماید.

    در سال 1801 ژوزف ژاکاردکارت خودکار سازی بافندگی را طراحی کرد و کارمندان زیردست او از ترس از دست دادن شغل خود شروع به اقدامات خرابکارانه وبر روی این کارتها نمودند. این قضیه و خرابکاری بر روی کارتها از عملیات غیرکامپیوتری است نه از روی عملیات کامپیوتری. [2]
    با قضیه الدن رویس آغاز شد.[3]

آنچه که از این نظریات مفهوم می‌شود این است که به درستی زمان ارتکاب اولین جرم کامپیوتری مشخص نیست و این شاید دلیل دیگری نیز داشته باشد و آن عدم شناخت و درک جرم کامپیوتری در آن زمان بوده است.

اما اولین جرایم کامپیوتری که بازتاب آن در مطبوعات و رسانه‌ها و اذهان عمومی به چشم خورد در دهه 1960 شکل گرفت.

بحث درباره سوء‌استفاه کامپیوتری در بیشتر کشورها از دهه 1960 با به خطر افتادن حقوق فردی شروع شد که تحت عنوان «حمایت از داده ها» مورد بحث قرار گرفت و بدواً به نظر نمی‌رسید که بخشی از مباحث مربوط به «جرم کامپیوتری» می‌باشد.

در دهه 1970 تحقیقات علمی بر جرایم اقتصادی مرتبط با کامپیوتر به خصوص سوء استفاده کامپیوتری ، سابوتاژ کامپیوتری، جاسوسی کامپیوتری و سرقت نرم افزار متمرکز شد. [4]

تحقیقات نشان داده است که همزمان با گسترش سریع تکنولوژی اطلاعات در قلمروهای جدید زندگی، مجرمین نیز از کامپیوتر برای ارتکاب همه جرایم می‌توانند استفاده کنند. در دهه 1960 شاهد شروع سیطره کامپیوترها بود و در بسیاری از کشورهای غربی این امر به واقعیت پیوست که جمع آوری، ذخیره سازی، انتقال و مرتبط سازی داده های شغلی حقوق مربوط به شخصیت شهروندان را به خطر می‌اندازد. به هر حال، امروزه طرح قدیمی کامپیوتر به عنوان یک ابزار دخیل در دستان قدرت با گسترش روزافزون کامپیوترهای شخصی تا حد زیادی مهجور و متروک شده است.

سوء استفاده از اسناد (Stasi) یعنی اسناد وزارت امنیت دولتی جمهوری سابق دموکراتیک آلمان، یا امکان سرقت از مریضان مبتلا به ایدز اثبات کرد که در جامعه اطلاعاتی قرن 20 حمایت از داده‌ها موضوعی مهم می‌شود بهرحال اکثر محققین دهه 1960 را شروع وقوم جرائم کامپیوتری می‌دانند.


دانلود با لینک مستقیم